참가비와 상금
클랜 이벤트가 어긋나는 지점은 돈이고, 게다가 조용히 어긋납니다: 본인은 냈다고 단언하는 참가비, 아무도 맞출 수 없는 상금 풀, 우승자들이 접속을 끊은 뒤에야 벌어지는 분배 논쟁. 이것은 단계마다 흔적이 남는 경로입니다.
참가비 정하기
#참가비는 이벤트에 붙어 있고, 생성할 때 정하거나 Sign-ups 탭에서 수정합니다. 참가비를 아예 두지 않는 것도 완전히 타당한 답입니다 —— 주최자가 넣은 풀만으로 돌아가는 이벤트도 많습니다.
참가비가 실제로 무엇을 뜻하는지 정하는 설정이 둘 있고, 둘 다 지나치기 쉽습니다:
표시되는 상금 풀은 당신이 직접 넣은 금액에, 참가비 × 승인된 신청 수를 더한 값입니다. 신청이 승인되고 제외될 때마다 움직이므로, 페이지의 숫자는 언제나 “실제로 지급할 수 있는 금액”입니다.
걷기
#참가비는 클랜이 원래 돈을 걷던 방식 그대로 걷으면 됩니다 —— 게임 안에서든, Discord에서든. Anvil의 일은 돈이 도착한 순간부터 시작됩니다: 운영 권한이 있는 누군가가 납부 완료로 표시하면, 누가 받았다고 말하는지와 그 시각이 새겨집니다.
플레이어에게도 발언권이 있습니다. 멤버는 누구에게 냈는지 신고하고 스크린샷을 붙일 수 있습니다 —— 바로 그것이 “분명히 냈다”를 양쪽 끝이 있는 기록으로 바꿉니다. 플레이어의 신고와 수령자의 주장이 서로 다른 사람을 가리키면, 그건 다툼 도중에 알게 되는 불일치가 아니라 사이트가 당신에게 보여 줄 수 있는 불일치가 됩니다.
납부 스크린샷은 해당 참가비가 마무리될 때까지만 보관되고 그 뒤 삭제됩니다. 의견 차이를 푸는 용도이지, 1년 동안 보관함에 눕혀 두려는 것이 아닙니다.
두 번째 서명
#참가비는 다른 운영진이 도착을 확인해 줄 때까지 수령함 상태로 남습니다. 돈을 다룬 사람이 그것이 도착했다고 서명하는 사람을 겸할 수는 없습니다 —— 그게 이 통제의 전부이고, 그래서 사이트는 수령자 본인의 확인을 권장하지 않는 정도가 아니라 아예 거부합니다.
한 건에 서명이 몇 개 필요한지는 클랜 설정이고 0에서 5까지입니다. 0이 존재하는 데는 진짜 이유가 있습니다: 회계 담당이 곧 소유자인 클랜에는 서명해 줄 다른 사람이 없고, “34건이 두 번째 서명 대기 중”은 결코 비워지지 않는 줄이 되어 대시보드에서 영원히 가장 시끄러운 것이 됩니다. 0일 때는 납부 완료로 표시하는 행위 자체가 서명입니다.
두 명이라면 1 —— 기본값 —— 로 두세요. 솔직히 두 명이 아니라면 0으로. 그보다 높이는 것은 인원과 이유가 둘 다 있을 때뿐입니다.
지급하기
#이벤트가 끝나면 이벤트의 Payouts 탭이 상금 풀을 사람 목록으로 바꿉니다. 생성하면 팀 단위가 아니라 수령자 단위로 한 줄씩 나옵니다: 우승 팀의 상금은 구성원끼리 균등하게 나뉘므로, 지급은 한밤중의 산수 문제가 아니라 이름과 숫자의 목록이 됩니다.
금액은 제안된 분배에서 시작합니다 —— 상위에 무겁게, 그리고 지급 순위를 늘릴수록 평평해집니다 —— 그리고 각 줄은 수정할 수 있습니다. 제안은 출발점이지 방침이 아닙니다.
그다음엔 지급하면서 줄을 하나씩 체크해 나가면 됩니다. 요점은, 일주일 뒤 누구든 이 목록을 보고 “누가 얼마를 받았는지” 알 수 있다는 것 —— Discord 기록에서 재구성할 필요가 없다는 것입니다.
지급은 이벤트 자체에서 Discord 채널로 올라가므로, 공지와 기록이 같은 것이 됩니다. 손으로 공지한 상금은, 나중에 누군가가 “못 받았다”고 말하게 되는 종류의 상금입니다.
숫자가 맞지 않을 때
#실제로 마주치게 되는 넷:
참가비와 상금은 회계 담당의 영역입니다. 회계 담당은 moderator가 할 수 있는 모든 것에 더해 이것을 할 수 있고, moderator는 참가비를 “수령함”으로 표시할 수는 있어도 마무리 지을 수는 결코 없습니다.