Formaatit ja ruutujen avautuminen
Kaksi päätöstä muovaa tapahtumaa enemmän kuin yksikään sen ruuduista: minkä muotoinen taulu on, ja miten ruuduista tulee pelattavia. Ne ovat riippumattomia — mikä tahansa formaatti voi käyttää mitä tahansa paljastuskäytäntöä — ja yhdessä ne ovat ero viikon puurtamisen ja yhden illan kisan välillä.
Taulun muoto
#Formaatti ratkaisee miten taulu pisteytetään ja mitä luontilomake seuraavaksi kysyy. Kaikki muu tällä sivulla rakentuu sen päälle.
Klassinen taulu on aito neliö, joten “N arvolla 5” tarkoittaa tasan 25 ruutua eikä määrä voi koskaan muuttua. Kaikki muu on minkä tahansa mittainen tehtävälista, ja se on myös ainoa taulutyyppi jota taulukkotuonti voi kasvattaa. Jos aiot tuottaa sata tehtävää, se päätös tehdään tässä.
Miten ruudut avautuvat
#Riippumaton formaatista. Tapahtumatason paljastuskytkin on yhä pääportti — niin kauan kuin taulu on piilossa, mitään ei näy eikä yksikään näistä moottoreista käy, joten teroitat taulun aina tietoisesti.
Palkkio- ja välitaulut palkitsevat sen joka sattuu olemaan hereillä. Ympäri maailmaa levittäytyneessä klaanissa se on todellinen etu jonka jakaa kello eikä pelaaminen. Kiertävät ikkunat pehmentävät sitä — avoin ruutu pysyy auki ikkunan keston ajan, joten nukkuvakin pelaaja saa siihen mahdollisuuden.
Mitä suoritus on arvoltaan
#Kolme kerrointa, kaikki vain pistetilassa, kaikki jäädytettyinä suoritukseen sillä hetkellä kun se tapahtuu — joten myöhemmin tekemäsi muutos ei koskaan kirjoita historiaa uusiksi.
Tehtävät: yllätyksiä kesken tapahtuman
#Tehtävät ovat etukäteen laadittuja mutta pidätettyjä ruutuja — ilmoitettuina omasta poolistaan samalla kun muu taulu pysyy näkyvillä. Ne ovat riippumattomia paljastuskäytännöstä, joten jopa aivan tavallisessa bingossa jossa kaikki näkyy voi olla niitä.
Pudota ne käsin kun taulu hiljenee, kiinteällä välillä, tai tehtäväkohtaisen aikataulun mukaan. Jokaisella tehtävällä on oma pisteytyksensä: oma lockoutinsa, bonuksensa, arvonlaskunsa ja vanhenemisensa, asetettuna ruutukohtaisesti eikä tapahtumalle.
Ne ovat halvin tapa herättää taulu viidentenä päivänä — ja viides päivä on se päivä jolloin jokainen pitkä tapahtuma tarvitsee herätyksen.
Tile-kilpailun reitit
#Tile-kilpailu on numeroitujen askelmien rata. Tiimit etenevät askelmalta toiselle, ja voittaa se, joka pääsee pisimmälle. Isäntä voi muuttaa radan kartaksi, jossa reitit haarautuvat ja yhdistyvät.
Jokaisella reitillä on yksi lähtö, reittejä, jotka voivat haarautua ja yhdistyä, sekä yksi maali. Jokainen reitti on yhtä pitkä. Tiimin edistyminen on reitti, jonka se on tähän mennessä kulkenut.
- Avaa tapahtuman Tiles-sivu ja etsi Route.
- Valitse Route template ja paina Apply template. Diamond on oletus: yksi lähtö, kaksi reittiä, yksi maali. Mukana ovat myös Two roads, Braid, Straight line ja Free (ei linkkejä).
- Valitse How a team’s road is set at a fork: saavutuksella tai valitse ja lukitse.
- Lisää tai siirrä askelmia painikkeilla + Step before, Move step earlier/later ja Remove step, ja paina sitten Save route.
- Jos tapahtuma on jo käynnissä, Anvil kysyy, mitä tehdään uuden reitin katkaisemille suorituksille: Keep tai Roll back.
Pelaajat näkevät tapahtumasivulla Race track-radan, jossa on kultainen You-merkki oman tiiminsä tilessä. Fullscreen board suurentaa sen, ja Esc sulkee sen. Pelissä sivupaneeli näyttää Your road ja After that.
Valinta, yhdellä sivulla
#Jos tiedät minkälaisen tunnelman haluat, tämä on lyhin reitti sinne.
Valitsitpa minkä tahansa, itse ruudut ovat sama työ: katso Rakenna taulu, joka seuraa itse itseään.
Formaatti asetetaan luonnissa mutta sen voi muuttaa jälkikäteen tapahtuman Settings → Event -välilehdeltä; paljastuskäytäntöä ja pistekertoimia voi muuttaa milloin tahansa ennen kuin niiden koskettamat ruudut paljastetaan.
Jumissa, tai näyttääkö jokin väärältä? Kysy Anvilin tuki-Discordissa