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Anvil · ボード作成者向け読了目安 8 分

自分で記録してくれるボードを組む

マスとは「何かが気づかれる」という約束です。ここに書くのは、各種別が実際に何を見られるのか、一晩を失わずに 200 個書くにはどうするか、そして静かに失敗するわずかな間違いたち —— マスはただ一度も発火せず、4 日目まで誰も気づきません。

15 種別 1 マス 1 種別、混在は不可1000 マス 1 ボードあたり、表計算で静かに それが悪いマスの失敗の仕方
この日本語訳はまだネイティブによる確認を受けていません。おかしな文があれば、英語版のページ が原文です —— そして知らせていただくことが、それを直す唯一の方法です。
ステップ 1

1 マス、1 種別

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どのマスもちょうど 1 つの種別であり、その種別こそがすべてです:プラグインや hiscores の巡回が何を見張るかを決め、ひいてはそのマスが自力で完了しうるかどうかを決めます。2 つの種別のフィールドを混ぜると、受け入れたうえで壊れたまま放置されるのではなく、入口で拒否されます。

種別は 3 つの系統に分かれ、ラベルよりも系統のほうが重要です:

手動人がスクリーンショットを見て「はい」と言う。常に使えて、常に機能し、常に誰かの一晩を消費します。ソフトウェアに見えないものはこれで。
Hiscores 由来スキル経験値とボス討伐数を、15 分ごとの巡回で公式 Hiscores から読み取ります。プラグインは不要で名簿の全員に効きますが、Hiscores が数えているものしか見えず、しかもプレイヤーがログアウトしたあとにしか反映されません。
プラグイン検出それ以外すべて:ドロップ、NPC 討伐、時間内クリア、diary、combat task、周回、戦利品の価値。数秒で計上し、証跡スクリーンショットを焼き込みます —— ただし実際にプラグインを動かしているプレイヤーに限ります。

種別セレクタが提示する順に並べた全一覧:

標準手動マス —— キャプテンが完了として印を付けます。自動記録はありません。
スキルスキルが経験値目標に達すると自動的に完了します(hiscores から読み取り)。
討伐任意のボスやモンスターを N 体討伐。マスのモンスターがすべて hiscores にあれば hiscores から、そうでなければプレイ中にプラグインが数えます(鶏、牛、スレイヤーのモブ)。
ドロップあるアイテム(またはプール内のいずれか)が N 回ドロップ —— プラグインが検出し、スクリーンショットを焼き込みます。
アイテムセット複数のアイテムそれぞれに必要個数 —— 各 1 個ずつでフルセット。
アジリティ周回アジリティコースを N 周、または Hallowed Sepulchre の N フロア/完走 —— ゲーム内カウンタから実時間で計上。イベント中に走った周回だけが数えられます。
PvP キルプレイヤーを倒す —— 誰でも、敵チーム、あるいは指名された賞金首を —— ワイルダネスや PvP ワールドで。安全なミニゲームは一切数えません。
アイテム入手あるアイテムを N 個、釣る・調理する・集める —— インベントリに入った分から計上。プラグイン検出。
タイム制制限時間内にアクティビティをクリア(Inferno、レイド、Colosseum)。プラグインが計測します。
無死亡パーティの死亡ゼロでレイドを完了、N 回。プラグインがインスタンス内の死亡をすべて数えます。
LMSLast Man Standing で上位 N 位(1 = 勝利)に M 回入る。試合終了時にプラグインが検出します。
戦利品の価値X gp 相当の戦利品 —— 1 回の収穫、または合計で目標に届く複数回。プラグインが値付けします。
Diaryイベント中に achievement diary のティアを達成。完了メッセージからプラグインが検出します。
Combat taskイベント中に Combat Achievement のタスクを達成。完了メッセージからプラグインが検出します。
Collection logNew collection-log slots during the event (any page or chosen pages), or finish whole log pages. Credited off the in-game “New item added to your collection log” message.
プラグインの話、一度だけ

プラグインが検出するマスは、プラグインを動かしていないプレイヤーには存在しないのと同じです。これは設定で回避できる不具合ではありません —— 見張っているものが何もないのです。クランの一部がモバイルや公式クライアントで遊んでいるなら、その種のマスを勝敗の本筋から外すか、手動の代替とセットにして、スクリーンショットの確認作業を覚悟してください。

ステップ 2

本当に発火する種別を選ぶ

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おかしな挙動をするマスのほとんどは、正しい発想を間違った種別で表現したものです。人がつまずく 4 つ:

ボスのリストに hiscores 外のモンスターを1体加えると、そのマスは丸ごとプラグインのマスになります。討伐マスが hiscores から数えられるのは、載っているモンスターがすべて hiscores にあるときだけです。GWD のボス4体に鶏を1羽足せば、マス全体にプラグインが必要になります。クランにプラグインなしで遊ぶ人がいるなら、hiscores のボスは別のマスに分けてください。
collection log の 1 枠はドロップマスです。ログの解放が計上を起こすので、プレイヤーがすでに持っている重複でもマスは発火します —— たいていはそれが意図どおりでしょう。
「各 1 個ずつ」はアイテム一覧を持ち、requiredAmount を持たないドロップマスです。requiredAmount を足すと、静かに「このうち任意の N 個」に変わります —— 同じ行、まったく別のマスです。
diary や combat taskはゲーム内の完了メッセージからしか計上しません。そのメッセージはティアやタスクが完了した瞬間にしか出ません。プレイヤーがすでに持っているものは再発火できません —— ただし combat task だけは Settings → Combat Achievements → Repeat completion で再び発火させられます。
複合ボスマス

ボスマスの追跡対象にはカンマ区切りで複数の hiscores キーを入れられ、進捗はそれらを合算します。chambersOfXeric,chambersOfXericChallengeMode は CoX と CM をまとめて数える 1 マスであり、レイドのマスが意図しているのはほぼ常にそれです。

ステップ 3

ブラウザではなく一括で作る

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25 マスのグリッドをクリックで作るのは問題ありません。200 タスクの Point Hunt ボードをクリックで作るのは無理ですし、そのあと読み合わせるのはもっと無理です。Tiles タブには、まさにそのための往復の仕組みがあります。

  1. イベントの Board & tiles ページで Download spreadsheet。現在のボードの .xlsx が手に入り、ドロップダウン、アイテム一覧、列の説明がそれぞれ別シートに入っています。
  2. 編集します。1 行 1 マス、行の順序がマスの順序です。
  3. 同じタブで Upload CSV / Excel。読まれるのは Tiles シートだけです。
往復で何も失われないダウンロードして手を加えずに上げ直すと何も起きません —— 一致した行は「変更なし」として報告され、タイムスタンプすら押し直されません。おかげでエクスポートは大きな編集前の安全なバックアップになります。
行は位置に対応する1 行目が 1 マス目。既存のマスはその場で更新され、省いた列は空にされるのではなくそのまま残ります —— つまり点数だけを直す 2 列のシートを送ることもできます。
増えるのは動的なボードだけ余分な行は Point Hunt ボードやマスレースで新しいマスを作ります。イベント開始前に限り、最大 1000 まで。クラシックな N×N グリッドは形が固定なので無視します。数百のタスクを生成するなら Point Hunt イベントにしてください。
全部か、無かまず全行が検証されます。解決できないアイテム名が 1 つでもあれば取り込み全体が失敗し、該当箇所を名指しし、何も変更しません —— 半分だけのボードが出来上がることはありません。
開始時に固定される項目がある名前、種別、必要数、アイテム設定はイベント開始前にしか反映されません。説明、点数、カテゴリ、任意フラグは最後まで編集できるので、ボードを開き直さずにイベント中の誤字を直せます。
ステップ 4

静かに失敗する間違いたち

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以下はどれも綺麗に取り込まれ、ボード上では正しそうに見え、そして一度も発火しません。アップロードの前に一読する価値があります。

スキルとボスのマスは type=standardtype=skill というものは存在しません。種別は、他は普通の standard 行の trackedStat + statType + statGoal から決まります。type=boss と書けば拒否されますが、type=standard と書いて stat 列を忘れても拒否されません —— 誰も承認しない手動マスが出来上がります。
区切り文字は列ごとに違うitems はセミコロン(カンマは CSV の区切りだから)。targetNpcs は縦棒。combat task の行では縦棒が唯一の選択肢です。実在するタスク名にカンマが含まれるからです —— Nylocas, On the Rocks で 1 つのタスクです。
レイド名は一字一句で照合される無死亡マスやタイム制マスはゲーム内の表記そのままを持ちます:Chambers of Xeric: Challenge Mode、Theatre of Blood: Hard Mode、Tombs of Amascut: Expert Mode。惜しい綴りは、永遠に完了しないマスです。Entry Mode のクリアは基本レイドのマスを決して計上しません。より難しいモードは計上します。
アイテム名は正確にゲーム内の綴りどおりに。さもないと取り込みは失敗し、解決できなかった名前を列挙します。名前が紛らわしいときは Name#id で固定して、推測をやめてください。
timeThresholdSeconds は 4 つの意味を持つタイム制マスでは制限時間、LMS マスでは順位の上限(1 = 勝利)、無死亡マスでは正確なパーティ人数、ドロップマスでは正確なレイドのパーティ人数。同じ列に 4 つの意味 —— 自分の種別が実際に読むほうを埋めているか確認してください。
必要数を間違った種別に入れるこれはドロップ、kill、gain、周回、PvP、無死亡、LMS の行に属します。stat 行やタイム制行では何も起きず、ドロップ行ではアイテムセットを「任意の N 個」のプールに変えてしまいます。
200 個書く前に 1 個試す

自信のない種別のマスを 1 つだけ作り、使い捨てのイベントで公開して、実際にそれをやってみてください。そこで使う 5 分は、クランのビンゴ当日にカテゴリ丸ごとが死んでいたと気づくよりずっと安上がりです。

ステップ 5

点数、難易度帯、そして公平かどうか

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点数制のボードでは各マスが自分の点数を持ち、その点数は名前付きの難易度帯 —— easy から elite —— に対応づけられます。クランの分け方が違うなら Rules & scoring で帯を編集できます。プレイヤーが読むのは帯で、得点になるのは数字です。

マスを optional にすると、ボードの合計には数えられなくなります。ブラックアウトを不可能にせずに、挑戦的な目標を足せるということです。

ボードが埋まったら、Tiles タブからバランス監査を走らせてください。構造と労力の分布を調べ、どこが傾いているか —— 誰にも終えられないカテゴリ、隣より 1 時間あたりの価値がはるかに高い帯 —— を教えてくれます。プレイヤーが先にそれを見つけて迂回する前に。

ステップ 6

あなたが言うまで誰にも見えない

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新しいボードは非表示で始まります。運営陣には常に見えますが、あなたが公開するまでプレイヤーには何も見えません —— つまりボードは、メンバーが読めるチャンネルで、何日もかけて、公然と組み立てても中身が漏れません。

その大元のスイッチが他のすべての土台です。公開ポリシー付きのボード —— 予定、間隔、賞金首、巡回 —— では、ボード自体が公開されて初めてエンジンが個々のマスをめくり始めます。だからボードに弾を込めるのは常に意図的な行為です。どのポリシーを選ぶかは専用ページに:形式と、マスの開き方。

ミッションは知っておく価値のある例外です:あらかじめ作っておきながら伏せてあるマスで、ボードの残りは見えたままイベント途中に専用のプールから告知されます。

ステップ 7

公開する前に

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ボードごとに一度は通す価値があります。ほとんどは 5 分で済みます。

  • 各マスの種別が、綺麗に取り込まれたほうではなく、あなたが意図したほうになっている
  • レイドのモード名、アイテム名、タスク名がゲーム内の綴りと一字一句一致している
  • クランの一部がプラグインなしで遊んでいるなら、プラグイン検出のマスが勝利への唯一の道になっていない
  • 点数が設定され、バランス監査が満足している —— あるいは意図的に異を唱えている
  • 任意のマスが任意として印を付けられている
  • 上げ直せるバックアップとして、表計算を一度ダウンロード済み
誰がこれをできるか

マス作成は、専用の役割を持つ唯一の管理業務です。editor はマスを作ることしかできず、しかも特定のボードに限定できます —— つまり別のクランから招いた作成者は、あなたが渡したイベントだけを受け取り、あなたが回している他の何にも触れません。

ステップ 8

タスクライブラリと提案

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タイル編集者は、管理メニューに Task library があります。自クランの保存済みタスクと、コピー元となる Anvil 独自のライブラリです。⬇ Export pack でタスクをファイルとして保存し、⬆ Import pack で読み込めます。これによりボードがクラン間で移動します。

Anvil のライブラリに間違いがあったり、足りないタスクを見つけたりしましたか? タスクの Suggest a fix か Suggest a new task を押してください。Anvil が確認し、結果は Your suggestions に表示されます:Waiting for review、Approved、または Not taken(メモ付き)。待機中の提案は 5 件まで持てます。承認された修正は、ライブラリに従っている各クランのコピーにも反映されます。

ステップ 9

開始時のステータスと途中参加者

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XP とキル数のタイルは、各プレイヤーの現在のステータスを、イベント開始時に取得した starting stats と比較します。イベントの Stats ページで確認・修正できます:

開始時のステータスを記録開始前はハイスコアを温めるだけで、開始ライン自体は開始時に取られます。開始後、ボタンは Capture late joiners に変わり、その後に追加されたプレイヤーを記録します。30 分に 1 回まで実行できます。
今すぐ更新最新の数値で順位を更新します。順位は 1 時間ごとにも自動で更新されます。
基準値を修正プレイヤーごとに、1 つのスキルまたはボスの開始値を手で変更します。イベント開始前にプレイヤーがログアウトしていなかったため、前の作業がカウントされてしまった場合に使います。
すべての開始ステータスをリセットDanger zone に隠れています。全員の開始ラインを、現在のステータスから取り直し、それまでの増加分をすべて消去します。誤って開始したイベントにのみ使ってください。

その下の Member breakdown では、各チームで誰が何をしたかを表示し、Stat tile standings では、各 XP またはキルタイルでの全プレイヤーの開始値と現在値を表示します。

ステップ 10

タイルレースのコース

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タイルレースのボードでは、グリッドではなくコースを作ります。タイルは番号付きのステップに配置され、チームはそこを進みます。

Tiles を開き、Route セクションを使います。テンプレートを選び(初期値は Diamond)、タイルをステップに追加して Save route を押します。リンクするすべてのタイルは次のステップにある必要があります。

道は分岐して合流することもできますが、ゴールは1つです。分岐点では、タイルを完了すると道が決まるか、キャプテンが選んで確定するかを選べます。すべての選択肢と、プレイヤーに見える内容は Formats, and how tiles open にあります。

表計算の書式は docs/tile-authoring.md に全部書いてあります。あれは行を生成する人(あるいはもの)向けの文書です。このページは人間の側の半分:どの種別に手を伸ばすか、そして何がうまくいかないか。

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