自分で記録してくれるボードを組む
マスとは「何かが気づかれる」という約束です。ここに書くのは、各種別が実際に何を見られるのか、一晩を失わずに 200 個書くにはどうするか、そして静かに失敗するわずかな間違いたち —— マスはただ一度も発火せず、4 日目まで誰も気づきません。
1 マス、1 種別
#どのマスもちょうど 1 つの種別であり、その種別こそがすべてです:プラグインや hiscores の巡回が何を見張るかを決め、ひいてはそのマスが自力で完了しうるかどうかを決めます。2 つの種別のフィールドを混ぜると、受け入れたうえで壊れたまま放置されるのではなく、入口で拒否されます。
種別は 3 つの系統に分かれ、ラベルよりも系統のほうが重要です:
種別セレクタが提示する順に並べた全一覧:
プラグインが検出するマスは、プラグインを動かしていないプレイヤーには存在しないのと同じです。これは設定で回避できる不具合ではありません —— 見張っているものが何もないのです。クランの一部がモバイルや公式クライアントで遊んでいるなら、その種のマスを勝敗の本筋から外すか、手動の代替とセットにして、スクリーンショットの確認作業を覚悟してください。
本当に発火する種別を選ぶ
#おかしな挙動をするマスのほとんどは、正しい発想を間違った種別で表現したものです。人がつまずく 4 つ:
trackedStat + statType=boss + statGoal が要ります。kill マスは Hiscores が一度も数えたことのないもの —— 牛、鶏、特定のスレイヤーモブ —— に使ってください。requiredAmount を持たないドロップマスです。requiredAmount を足すと、静かに「このうち任意の N 個」に変わります —— 同じ行、まったく別のマスです。ボスマスの追跡対象にはカンマ区切りで複数の hiscores キーを入れられ、進捗はそれらを合算します。chambersOfXeric,chambersOfXericChallengeMode は CoX と CM をまとめて数える 1 マスであり、レイドのマスが意図しているのはほぼ常にそれです。
ブラウザではなく一括で作る
#25 マスのグリッドをクリックで作るのは問題ありません。200 タスクの Leagues ボードをクリックで作るのは無理ですし、そのあと読み合わせるのはもっと無理です。Tiles タブには、まさにそのための往復の仕組みがあります。
- イベントの Tiles タブで Download spreadsheet。現在のボードの .xlsx が手に入り、ドロップダウン、アイテム一覧、列の説明がそれぞれ別シートに入っています。
- 編集します。1 行 1 マス、行の順序がマスの順序です。
- 同じタブで Upload CSV / Excel。読まれるのは Tiles シートだけです。
静かに失敗する間違いたち
#以下はどれも綺麗に取り込まれ、ボード上では正しそうに見え、そして一度も発火しません。アップロードの前に一読する価値があります。
type=standardtype=skill というものは存在しません。種別は、他は普通の standard 行の trackedStat + statType + statGoal から決まります。type=boss と書けば拒否されますが、type=standard と書いて stat 列を忘れても拒否されません —— 誰も承認しない手動マスが出来上がります。items はセミコロン(カンマは CSV の区切りだから)。targetNpcs は縦棒。combat task の行では縦棒が唯一の選択肢です。実在するタスク名にカンマが含まれるからです —— Nylocas, On the Rocks で 1 つのタスクです。Chambers of Xeric: Challenge Mode、Theatre of Blood: Hard Mode、Tombs of Amascut: Expert Mode。惜しい綴りは、永遠に完了しないマスです。Entry Mode のクリアは基本レイドのマスを決して計上しません。より難しいモードは計上します。Name#id で固定して、推測をやめてください。timeThresholdSeconds は 4 つの意味を持つタイム制マスでは制限時間、LMS マスでは順位の上限(1 = 勝利)、無死亡マスでは正確なパーティ人数、ドロップマスでは正確なレイドのパーティ人数。同じ列に 4 つの意味 —— 自分の種別が実際に読むほうを埋めているか確認してください。自信のない種別のマスを 1 つだけ作り、使い捨てのイベントで公開して、実際にそれをやってみてください。そこで使う 5 分は、クランのビンゴ当日にカテゴリ丸ごとが死んでいたと気づくよりずっと安上がりです。
点数、難易度帯、そして公平かどうか
#点数制のボードでは各マスが自分の点数を持ち、その点数は名前付きの難易度帯 —— easy から elite —— に対応づけられます。クランの分け方が違うなら Advanced settings で帯を編集できます。プレイヤーが読むのは帯で、得点になるのは数字です。
マスを optional にすると、ボードの合計には数えられなくなります。ブラックアウトを不可能にせずに、挑戦的な目標を足せるということです。
ボードが埋まったら、Tiles タブからバランス監査を走らせてください。構造と労力の分布を調べ、どこが傾いているか —— 誰にも終えられないカテゴリ、隣より 1 時間あたりの価値がはるかに高い帯 —— を教えてくれます。プレイヤーが先にそれを見つけて迂回する前に。
あなたが言うまで誰にも見えない
#新しいボードは非表示で始まります。運営陣には常に見えますが、あなたが公開するまでプレイヤーには何も見えません —— つまりボードは、メンバーが読めるチャンネルで、何日もかけて、公然と組み立てても中身が漏れません。
その大元のスイッチが他のすべての土台です。公開ポリシー付きのボード —— 予定、間隔、賞金首、巡回 —— では、ボード自体が公開されて初めてエンジンが個々のマスをめくり始めます。だからボードに弾を込めるのは常に意図的な行為です。どのポリシーを選ぶかは専用ページに:形式と、マスの開き方。
ミッションは知っておく価値のある例外です:あらかじめ作っておきながら伏せてあるマスで、ボードの残りは見えたままイベント途中に専用のプールから告知されます。
公開する前に
#ボードごとに一度は通す価値があります。ほとんどは 5 分で済みます。
- 各マスの種別が、綺麗に取り込まれたほうではなく、あなたが意図したほうになっている
- レイドのモード名、アイテム名、タスク名がゲーム内の綴りと一字一句一致している
- クランの一部がプラグインなしで遊んでいるなら、プラグイン検出のマスが勝利への唯一の道になっていない
- 点数が設定され、バランス監査が満足している —— あるいは意図的に異を唱えている
- 任意のマスが任意として印を付けられている
- 上げ直せるバックアップとして、表計算を一度ダウンロード済み
マス作成は、専用の役割を持つ唯一の管理業務です。editor はマスを作ることしかできず、しかも特定のボードに限定できます —— つまり別のクランから招いた作成者は、あなたが渡したイベントだけを受け取り、あなたが回している他の何にも触れません。
表計算の書式は docs/tile-authoring.md に全部書いてあります。あれは行を生成する人(あるいはもの)向けの文書です。このページは人間の側の半分:どの種別に手を伸ばすか、そして何がうまくいかないか。