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Anvil · クラン運営陣向け読了目安 5 分

形式と、マスの開き方

中のどのマスよりもイベントを形づくる決定が 2 つあります:ボードがどんな形か、そしてマスがどうやってプレイ可能になるか。この 2 つは独立していて —— どの形式でもどの公開ポリシーでも組み合わせられます —— 合わさると「1 週間の作業」と「一晩の競走」ほどの差になります。

7 つの形式 ボードの形5 つのポリシー マスの開き方3 つの補正 達成 1 回の価値
この日本語訳はまだネイティブによる確認を受けていません。おかしな文があれば、英語版のページ が原文です —— そして知らせていただくことが、それを直す唯一の方法です。
ステップ 1

ボードの形

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形式はボードの採点方法と、作成フォームが次に何を尋ねるかを決めます。このページの他のすべては、その上に乗ります。

クラシックビンゴ正方形の N×N グリッド —— チームは好きな順にマスを埋め、1 マスあたり 1 点。
Leagues ビンゴマスごとに独自の点数を持つタスク一覧 —— マス数は自由。
マスレース順番の決まったコース —— チームは順にマスへ到達し、いちばん先まで進んだチームが勝ち。
Showdownマスは予定時刻まで隠れたまま —— 各マスの公開時刻は Tiles タブで設定します。点数制、DMM All Stars 風。
ラッキードロービンゴの読み上げ役:隠れたマスが一定間隔の抽選でランダムに開きます。点数制。
賞金首開いているマスは常に 1 つだけ —— 最初に達成したチームが点を取り、すぐ次の賞金首が引かれます。
ラダー個人ランキングとして並べる点数制のタスク一覧(チームは任意)。タスクは巡回し —— 順次、1 つずつ、あるいは移動窓で —— 価値が下がることもあります。月間ラダーのような感触。
固定グリッドか、タスク一覧か

クラシックなボードは本物の正方形なので、「N が 5」はちょうど 25 マスを意味し、その数は決して変わりません。それ以外はすべて任意の長さのタスク一覧で、表計算の取り込みで大きくできる唯一のボードでもあります。タスクを 100 個生成するつもりなら、その決定はここで下されます。

ステップ 2

マスの開き方

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形式とは独立です。イベント単位の公開スイッチは依然として本丸の門で —— ボードが非表示のあいだは何も見えず、これらのエンジンも一切動きません。だからボードに弾を込めるのは常に意図的な行為です。

一斉公開定番。ボードを公開した瞬間からすべてのマスがプレイ可能で、順番はチームが自分で決めます。理由がない限りこれを選んでください。
予定公開各マスが自分の公開時刻を持ち(Tiles タブで設定)、その時刻が来ると開きます。「1 時間に 1 マス」型のボード:テンポを決めてくれる代わりに、時刻を前もって書いておく必要があります。
間隔公開エンジンが一定間隔で隠れたマスを引きます —— N 分ごとに 1 束、ランダムかボード順で。ビンゴの読み上げ役です。マス自体を除けば追加作業はゼロで、あなたが寝ているあいだにボードが自分を公開していきます。
賞金首開いているマスは常にちょうど 1 つで、最初に達成したチームがそれを取ります —— マスは閉じ、次がすぐ引かれます。容赦がなく、見ていて非常に面白く、そしてタイムゾーンには冷酷です。
巡回数マスが開いた移動窓:抽選のたびに新しいマスが開き、古いものが期限切れになります。賞金首と違い、消える前に全員が開いているマスを達成する余地があります。個人ラダー向けの設計です。
タイムゾーンという問題

賞金首と間隔公開のボードは、たまたま起きている人に報います。世界中に散らばったクランでは、それはプレイではなく時計が配る本物の優位です。巡回の窓はそれを和らげます —— 開いたマスは窓の長さぶん開いたままなので、寝ているプレイヤーにも機会が残ります。

ステップ 3

達成 1 回の価値

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補正は 3 つ。すべて点数制モード限定で、すべて達成が起きたその瞬間に達成へ凍結されます —— つまりあとから設定を変えても、過去が書き換わることは決してありません。

先着チームボーナス各マスを最初に達成したチームへの追加点。すべてが見えているボードに競走の感触を与える、いちばん安上がりな方法です。他は何も変えなくて済みます。
減衰マスの価値が、公開時の満点から N 時間後の目標割合まで直線的に変化し、その後は横ばいになります。100% 未満なら減衰し、速さに報います。100% を超えると増加し、みんなが飛ばした古いタスクを片づけることに報います。増える方向こそ、存在自体を忘れられがちなほうです。
ロックアウト最初の達成でそのマスが他の全チームに対して閉じます。賞金首では自動的に有効です。チーム間の力量差が大きいボードでは早々に勝負が決まってしまうことがあり —— 実力が拮抗しているときにこそ本領を発揮します。
ステップ 4

ミッション:イベント途中の不意打ち

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ミッションはあらかじめ作りつつ伏せておいたマスで、ボードの残りは見えたまま、専用のプールから告知されます。公開ポリシーとは独立なので、すべて見えているごく普通のビンゴでも使えます。

ボードが静かになったら手動で落とす、一定間隔で落とす、あるいはミッションごとの予定で落とす。各ミッションは自前の採点を持ちます:自分だけのロックアウト、ボーナス、減衰、期限を、イベント単位ではなくマス単位で設定します。

5 日目にボードを起こす、いちばん安上がりな方法です —— そして 5 日目こそ、長いイベントが必ず起こされる必要のある日です。

ステップ 5

1 ページで選ぶ

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欲しい手触りが分かっているなら、これがそこへの最短経路です。

ふつうのクランビンゴクラシックなグリッド、全マス公開。少し急かしたいなら先着チームボーナスを添えて。
数百のタスクを難易度で採点Leagues、全部公開。大きな表計算の取り込みが育てられる唯一の形でもあります。
1 週間かけて盛り上げるLeagues に予定公開か間隔公開を組み合わせ、一度にではなく週をかけてボードを開いていく。
みんなが実況で見る一晩賞金首。1 マス、最初のチームが取り、すぐ次。
チーム戦ではなく個人戦ラダーに巡回窓と減衰。タスクは来ては去り、誰も貯め込めません。
ゴールのあるレースマスレース —— 順番の決まったコースで、いちばん先まで進んだチームが勝ち。

どれを選んでも、マスそのものを作る仕事は同じです:自分で記録してくれるボードを組む を参照。

形式は作成時に決まりますが、あとからイベントの Overview タブで変更できます。公開ポリシーと点数補正は、それが影響するマスが公開される前ならいつでも変更できます。