스스로 기록하는 보드 만들기
칸이란 “무언가가 눈에 띌 것”이라는 약속입니다. 여기 적은 것은 각 종류가 실제로 무엇을 볼 수 있는지, 저녁을 통째로 날리지 않고 200개를 쓰는 법, 그리고 조용히 실패하는 몇 안 되는 실수들입니다 —— 칸은 그저 한 번도 발동하지 않고, 4일째까지 아무도 눈치채지 못합니다.
칸 하나, 종류 하나
#모든 칸은 정확히 한 종류이고, 그 종류가 곧 전부입니다: 플러그인이나 hiscores 스윕이 무엇을 지켜볼지를 정하고, 따라서 그 칸이 애초에 스스로 완료될 수 있는지를 정합니다. 두 종류의 항목을 섞으면 받아들인 뒤 망가진 채 방치되는 대신 문 앞에서 거부됩니다.
종류는 세 갈래로 나뉘고, 이름표보다 갈래가 더 중요합니다:
종류 선택기가 제시하는 순서 그대로의 전체 목록:
플러그인이 감지하는 칸은 플러그인을 돌리지 않는 플레이어에게는 없는 것이나 마찬가지입니다. 설정으로 우회할 수 있는 결함이 아닙니다 —— 지켜보는 것이 아예 없으니까요. 클랜의 일부가 모바일이나 공식 클라이언트로 논다면, 그런 칸들을 승리로 가는 길목에서 빼거나, 수동 대안과 짝지어 두고 스크린샷 확인을 각오하세요.
실제로 발동할 종류를 고르기
#이상하게 구는 칸 대부분은 옳은 발상을 잘못된 종류로 표현한 것입니다. 사람들이 걸려 넘어지는 넷:
requiredAmount가 없는 드롭 칸입니다. requiredAmount를 더하면 조용히 “이 중 아무거나 N개”로 바뀝니다 —— 같은 행, 전혀 다른 칸입니다.보스 칸이 추적하는 항목에는 쉼표로 구분한 여러 hiscores 키를 넣을 수 있고, 진행도는 그 키들에 걸쳐 합산됩니다. chambersOfXeric,chambersOfXericChallengeMode는 CoX와 CM을 함께 세는 한 칸이고, 레이드 칸이 의도하는 바는 거의 항상 그것입니다.
브라우저 말고 한꺼번에 작성하세요
#25칸 격자를 클릭으로 만드는 건 괜찮습니다. 과제 200개짜리 Point Hunt 보드를 클릭으로 만드는 건 아니고, 그걸 나중에 검수하는 건 더더욱 아닙니다. Tiles 탭에는 바로 그것을 위한 왕복 경로가 있습니다.
- 이벤트의 Board & tiles 페이지에서 Download spreadsheet. 현재 보드 상태의 .xlsx가 나오고, 드롭다운·아이템 목록·열 설명이 각각 별도 시트에 들어 있습니다.
- 편집합니다. 칸 하나에 한 행씩, 행 순서가 곧 칸 순서입니다.
- 같은 탭에서 Upload CSV / Excel. 읽히는 것은 Tiles 시트뿐입니다.
조용히 실패하는 실수들
#아래는 모두 깔끔하게 들어오고, 보드 위에서 멀쩡해 보이고, 한 번도 발동하지 않습니다. 업로드한 뒤보다는 전에 한 번 읽어 둘 값어치가 있습니다.
type=standardtype=skill 같은 것은 없습니다. 종류는 나머지가 평범한 standard 행의 trackedStat + statType + statGoal에서 나옵니다. type=boss라고 쓰면 거부되지만, type=standard라고 쓰고 stat 열을 빠뜨리면 거부되지 않습니다 —— 아무도 승인하지 않을 수동 칸이 남습니다.items는 세미콜론(쉼표는 CSV 구분자니까). targetNpcs는 세로 막대. combat task 행에서는 세로 막대가 유일한 선택지입니다. 실제 과제 이름에 쉼표가 들어가기 때문이죠 —— Nylocas, On the Rocks가 하나의 과제입니다.Chambers of Xeric: Challenge Mode, Theatre of Blood: Hard Mode, Tombs of Amascut: Expert Mode. 비슷한 철자는 영영 완료되지 않는 칸입니다. Entry Mode 클리어는 기본 레이드 칸을 절대 계산해 주지 않고, 더 높은 난이도는 계산해 줍니다.Name#id로 못 박고 추측을 그만두세요.timeThresholdSeconds는 네 가지를 뜻합니다시간제 칸에서는 제한 시간, LMS 칸에서는 등수 상한(1 = 우승), 무사망 칸에서는 정확한 파티 인원, 드롭 칸에서는 정확한 레이드 파티 인원. 같은 열에 네 가지 의미 —— 당신의 종류가 실제로 읽는 쪽을 채우고 있는지 확인하세요.확신이 없는 종류의 칸을 딱 하나 만들고, 버리는 이벤트에서 공개한 뒤, 실제로 그 일을 해 보세요. 거기서 쓰는 5분이, 클랜 빙고 당일에 한 분류가 통째로 죽어 있었다는 걸 알게 되는 것보다 훨씬 낫습니다.
점수, 등급, 그리고 공정한가
#점수제 보드에서는 각 칸이 자기 점수를 가지고, 그 점수는 이름 붙은 난이도 구간 —— easy에서 elite —— 에 대응됩니다. 클랜의 분류 방식이 다르다면 Rules & scoring에서 구간을 수정할 수 있습니다. 플레이어가 읽는 것은 구간이고, 점수가 되는 것은 숫자입니다.
칸을 optional로 표시하면 보드 총점에서 빠집니다 —— 블랙아웃을 불가능하게 만들지 않으면서 도전 과제를 더하는 방법입니다.
보드가 다 차면 Tiles 탭에서 균형 점검기를 돌리세요. 구조와 노력 분포를 살펴 보드가 어디로 기울었는지 —— 아무도 끝낼 수 없는 분류, 이웃보다 시간당 값이 훨씬 큰 구간 —— 을 알려 줍니다. 플레이어가 먼저 그걸 찾아내 돌아가기 전에 말이죠.
당신이 말하기 전엔 아무도 못 봅니다
#새 보드는 숨김으로 시작합니다. 운영진에게는 늘 보이지만 플레이어에게는 공개 전까지 아무것도 보이지 않습니다 —— 즉 며칠에 걸쳐, 멤버들이 읽을 수 있는 채널에서, 드러내 놓고 보드를 만들어도 아무것도 새지 않습니다.
그 대문 스위치가 나머지 모든 것의 바닥입니다. 공개 정책이 붙은 보드 —— 예약, 간격, 현상금, 순환 —— 에서는 보드 자체가 공개된 뒤에야 엔진이 개별 칸을 뒤집기 시작합니다. 그래서 보드에 장전하는 것은 언제나 의도적인 행위입니다. 어떤 정책을 고를지는 전용 페이지에: 형식, 그리고 칸이 열리는 방식.
미션은 알아 둘 값어치가 있는 예외입니다: 미리 만들어 두되 감춰 둔 칸으로, 보드의 나머지는 계속 보이는 상태에서 이벤트 도중 전용 풀로부터 공지됩니다.
공개하기 전에
#보드마다 한 번은 훑어볼 값어치가 있습니다. 대부분은 5분이면 끝납니다.
- 각 칸이 깔끔하게 들어온 종류가 아니라 당신이 의도한 종류로 되어 있다
- 레이드 모드, 아이템 이름, 과제 이름이 게임 내 철자와 한 글자까지 일치한다
- 클랜의 일부가 플러그인 없이 논다면, 플러그인 감지 칸이 승리로 가는 유일한 길이 아니다
- 점수가 설정되어 있고 균형 점검기가 만족한다 —— 혹은 의도적으로 그 의견에 반대한다
- 선택 칸이 선택으로 표시되어 있다
- 다시 올릴 수 있는 백업으로 스프레드시트를 한 번 내려받아 두었다
칸 작성은 전용 역할이 있는 유일한 관리 업무입니다. editor는 칸을 만드는 것 말고는 아무것도 못 하고, 특정 보드로 한정할 수도 있습니다 —— 그래서 다른 클랜에서 초대한 제작자는 당신이 넘겨준 그 이벤트만 받게 되고, 당신이 굴리는 다른 어떤 것에도 접근하지 못합니다.
과제 라이브러리와 제안
#타일 편집자는 관리자 메뉴의 Task library를 쓸 수 있습니다: 우리 클랜에 저장된 과제와, 복사해 올 수 있는 Anvil 자체 라이브러리. ⬇ Export pack은 과제를 파일로 저장하고, ⬆ Import pack은 파일을 불러옵니다. 보드를 클랜 사이에 옮길 때 이 방식을 씁니다.
Anvil 라이브러리에서 잘못된 부분을 찾았거나 빠진 과제가 있나요? 과제에서 Suggest a fix를 누르거나 Suggest a new task를 누르세요. Anvil이 검토하며, 답변은 Your suggestions 아래에 Waiting for review, Approved 또는 Not taken과 메모로 표시됩니다. 대기 중인 제안은 5개까지 가능합니다. 승인된 수정은 라이브러리를 계속 따르는 모든 클랜 복사본에 반영됩니다.
시작 스탯과 늦게 합류한 플레이어
#XP와 처치 수 타일은 각 플레이어의 현재 스탯을 이벤트 시작 시 찍은 starting stats와 비교합니다. 이벤트의 Stats 페이지에서 이를 확인하고 고칠 수 있습니다:
그 아래 Member breakdown에서는 각 팀에서 누가 무엇을 했는지 보여 주고, Stat tile standings에서는 XP 또는 처치 타일마다 모든 플레이어의 시작 수치와 현재 수치를 보여 줍니다.
타일 레이스 트랙
#타일 레이스 보드에서는 그리드 대신 트랙을 만듭니다. 타일은 번호가 매겨진 단계에 놓이고, 팀은 그 단계를 따라 이동합니다.
Tiles를 열고 Route 섹션을 사용하세요. 템플릿을 고르고(기본값은 Diamond), 타일을 단계에 추가한 뒤 Save route를 누르세요. 연결하는 모든 타일은 다음 단계에 있어야 합니다.
길은 나뉘었다가 합쳐질 수 있지만 결승선은 하나입니다. 갈림길에서는 타일 완료 시 길이 정해질지, 아니면 캡틴이 골라서 확정할지 선택합니다. 전체 선택지와 플레이어가 보는 내용은 Formats, and how tiles open에 있습니다.
스프레드시트 형식은 docs/tile-authoring.md에 전부 적혀 있습니다. 그 문서는 행을 만들어 내는 사람(혹은 프로그램)을 위한 것입니다. 이 페이지는 사람 쪽의 절반입니다: 어떤 종류를 집어야 하는지, 그리고 무엇이 어긋나는지.
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