형식, 그리고 칸이 열리는 방식
안에 든 어떤 칸보다도 이벤트를 크게 좌우하는 결정이 둘 있습니다: 보드가 어떤 형태인가, 그리고 칸이 어떻게 플레이 가능해지는가. 둘은 서로 독립적이고 —— 어떤 형식이든 어떤 공개 정책과도 짝지을 수 있습니다 —— 합쳐지면 “한 주짜리 노동”과 “하룻밤의 경주”만큼 차이가 납니다.
보드의 형태
#형식은 보드의 채점 방식과, 생성 양식이 다음에 무엇을 물을지를 정합니다. 이 페이지의 나머지는 모두 그 위에 얹힙니다.
클래식 보드는 진짜 정사각형이라 “N이 5”면 정확히 25칸이고, 그 수는 결코 바뀌지 않습니다. 그 밖의 모든 것은 길이 제한 없는 과제 목록이고, 스프레드시트 가져오기로 키울 수 있는 유일한 보드 종류이기도 합니다. 과제 백 개를 만들 생각이라면 그 결정은 바로 여기서 내려집니다.
칸이 열리는 방식
#형식과는 별개입니다. 이벤트 단위의 공개 스위치는 여전히 대문입니다 —— 보드가 숨겨져 있는 동안에는 아무것도 보이지 않고 이 엔진들도 전혀 돌지 않으므로, 보드에 장전하는 것은 언제나 의도적인 행위입니다.
현상금과 간격 공개 보드는 마침 깨어 있는 사람에게 보상합니다. 세계 곳곳에 흩어진 클랜에서 그것은 플레이가 아니라 시계가 나눠 주는 실제 이점입니다. 순환 창은 그것을 누그러뜨립니다 —— 열린 칸은 창이 유지되는 동안 계속 열려 있어서, 자고 있는 플레이어에게도 기회가 남습니다.
완료 한 번의 값
#보정은 셋. 모두 점수제 모드에서만 작동하고, 모두 완료가 일어나는 그 순간 완료 기록에 얼어붙습니다 —— 그래서 나중에 설정을 바꿔도 과거가 다시 쓰이는 일은 결코 없습니다.
미션: 이벤트 도중의 깜짝 요소
#미션은 미리 만들어 두되 감춰 둔 칸으로, 보드의 나머지는 계속 보이는 채로 전용 풀에서 공지됩니다. 공개 정책과는 독립적이라, 모두 보이는 평범한 빙고에도 넣을 수 있습니다.
보드가 조용해지면 손으로 떨어뜨리거나, 일정 간격으로, 혹은 미션마다의 예정표에 따라. 각 미션은 자기 채점 방식을 지닙니다: 자기만의 락아웃, 보너스, 가치 감소, 만료를 이벤트 단위가 아니라 칸 단위로 설정합니다.
5일째에 보드를 깨우는 가장 값싼 방법이고 —— 5일째야말로 긴 이벤트가 반드시 깨워져야 하는 날입니다.
한 페이지로 고르기
#원하는 감촉을 이미 알고 있다면, 이것이 거기까지 가는 가장 짧은 길입니다.
무엇을 고르든 칸 자체를 만드는 일은 똑같습니다: 스스로 기록하는 보드 만들기 참고.
형식은 생성 시에 정해지지만 이후 이벤트의 Overview 탭에서 바꿀 수 있습니다. 공개 정책과 점수 보정은, 영향을 받는 칸이 공개되기 전이라면 언제든 바꿀 수 있습니다.