Język
Anvil · dla kapitanówczytanie: 6 min

Przewodnik kapitana

Dostajesz sztab, zegar i formularze zapisu dwudziestu pięciu obcych ludzi. Oto co to wszystko robi, w kolejności, w jakiej to spotkasz —— plus te części prowadzenia drużyny, które zaczynają się dopiero po zakończeniu draftu.

Kolejność wężowa żeby późne wybory się wyrównałyZegar nigdy nie wybiera za ciebieJedna zakładka prowadzi drużynę przez całe wydarzenie
To tłumaczenie na język Polski nie zostało jeszcze sprawdzone przez native speakera. Jeśli jakieś zdanie brzmi źle, strona angielska jest oryginałem —— a zgłoszenie nam tego jest tym, co doprowadza do poprawki.
Krok 1

Co dostajesz i kiedy

#

Gospodarz mianuje cię kapitanem, a to robi dwie rzeczy: sadza cię w drużynie jako gracza i otwiera ci ekrany drużyny. Jeśli strona drużyny ostrzega, że tak naprawdę nie ma cię na składzie, przyjmij proponowaną poprawkę —— kapitan poza własną drużyną to stan, który miesza wszystkie ekrany niżej.

Od tej chwili masz dwa miejsca. My Team to hub twojej drużyny i tam spędzasz wydarzenie. Sztab to ekran dnia draftu i otwiera się, gdy tylko ruszą zapisy —— na długo przed wieczorem draftu.

Wejdź wcześnie

Sztab jest najbardziej przydatny w dniach przed draftem, kiedy możesz porządnie przeczytać każdy formularz zapisu. Tego wieczoru staje się stoperem i nie będziesz miał czasu niczego czytać.

Krok 2

Przeczytaj pulę, zanim ruszy zegar

#

Sztab pokazuje wszystkich, których można wybrać, wraz ze wszystkim, co strona o nich wie: w co grają, przy których bossach mają prawdziwe killcounty, na ilu poprzednich wydarzeniach się pojawili, i odpowiedzi, które dali w formularzu zapisu.

Te odpowiedzi są zamrożone w postaci, w jakiej zostały wysłane. Nikt nie poprawia swoich „godzin tygodniowo” po zobaczeniu, kogo wzięto pierwszego, i to jest cały powód, dla którego warto je czytać.

W trakcie czytania buduj krótką listę. Jest prywatna, przetrwa do wieczoru draftu, a tego wieczoru jest różnicą między wybieraniem z listy, której już ufasz, a wybieraniem tego, kto akurat jest na górze ekranu.

Ocena i prógpodsumowanie tego, co ktoś naprawdę zrobił, wyprowadzone z historii jego konta, a nie z tego, co ci powiedział. Orientacyjne —— to punkt wyjścia do rozmowy, nie wyrok.
Obszary i znacznikito, co robią w sposób dający się wykazać: raidy, PvM, skillowanie, PvP. Przydatne do wypatrzenia dziury w składzie, zamiast czterokrotnego brania najwyższej liczby.
Frekwencjajak często kończyli poprzednie wydarzenia, na które się zapisali. Najcichsza liczba na stronie i często najbardziej przewidująca.
Krok 3

Dzień draftu

#

Wybory idą w kolejności wężowej: przy czterech drużynach pierwsza runda to A, B, C, D, a druga D, C, B, A, więc wybieranie ostatnim w jednej rundzie znaczy wybieranie pierwszym w kolejnej. Kto wylosował pierwszy wybór, płaci za to minutę później.

Człowiek to jeden wybór, nie jedno konto. Wzięcie kogoś ściąga do twojej drużyny wszystkie zarejestrowane przez niego konta razem —— nigdy nie wydajesz drugiego wyboru na czyjegoś alta.

Zegar wyborujeśli gospodarz go ustawił, masz tyle sekund na turę. Gdy upłynie, nie wybiera za ciebie —— odblokowuje gospodarzowi możliwość wybrania w twoim imieniu i mówi o tym na obu ekranach. Nic nie dzieje się po cichu.
Zawężona listaczęść wydarzeń działa w trybie równoważenia. Zależnie od tego, w którym, najsilniejsza drużyna może mieć zablokowane wzięcie kolejnego gracza z najwyższego progu, dopóki rywal nie ma żadnego, albo mieć sufit na to, jak bardzo jej skład może przekroczyć średnią. Jeśli ktoś, kogo chciałeś, jest wyszarzony, to właśnie dlatego, i dotyczy to wszystkich.
Jeśli cię nie będziepowiedz gospodarzowi wcześniej. Może wybierać za ciebie z tego samego ekranu, a zostawiona krótka lista jest instrukcją, którą wykona.
Draft blokuje skład, gdy ruszy

Gdy draft trwa, zestaw drużyn i kolejność wyborów są zamrożone. Jeśli brakuje drużyny albo kolejność jest zła, trzeba to naprawić przed pierwszym wyborem, nie po.

Krok 4

Hub twojej drużyny, przez całe wydarzenie

#

W My Team karta Manage this team mieści wszystko, co możesz zrobić dla swojej strony. Przychodzi zwinięta; rozwiń raz, a zostanie tam, gdzie ją zostawiłeś.

Rosterkto jest w drużynie i co wniósł. Pierwsze miejsce, gdzie szukać, gdy ktoś pyta, czemu jego drop się nie policzył —— niepodłączone konto wychodzi tutaj.
Requestsludzie proszący o dołączenie, w wydarzeniach, które pozwalają graczom wybrać drużynę. Pojawia się tylko, gdy jacyś są.
Proofzgłoszenia twojej drużyny i ich zrzuty. To nie ty zatwierdzasz ostatecznie —— robi to sztab —— ale widzisz, co zostało wysłane, i możesz dopominać się tego, czego brak.
Feeskto w twojej drużynie wciąż jest winien wpisowe. Możesz oznaczyć jedno jako opłacone; potwierdzenie to celowo robota sztabu.
Invite linkspojawia się, gdy gospodarz pozwolił kapitanom generować własne. Jeden link sadza tego, kto go otworzy, prosto w twojej drużynie. Zobacz Goszczenie klanu z zewnątrz, żeby wiedzieć, co link naprawdę robi.
Krok 5

Prowadzenie po starcie

#

Większość wydarzenia prowadzi się sama: plugin zalicza to, co widzi, i archiwizuje do tego ostemplowany zrzut. Zostają ludzie, i to jest ta robota.

Rzeczy, które naprawdę wymagają kapitana: dopilnowanie, żeby wszyscy po twojej stronie mieli podłączony plugin i powiązane konta przed gwizdkiem, bo niepodłączony alt nie wnosi nic; zauważenie w połowie, których pól nikt nie tknął; i doprowadzenie do sfotografowania pól ręcznych przed ostatnią godziną, gdy wszyscy próbują naraz.

Jeśli wydarzenie wymaga zdjęcia startowego, to jedyna rzecz, którą każdy gracz musi zrobić sam w pierwszych godzinach. Dopominaj się wcześnie —— graczowi bez niego każde zaliczenie zostanie oznaczone albo wprost odrzucone, zależnie od tego, jak ustawił to gospodarz.

Zmiany w składzie

Gdy wydarzenie trwa, wymiana kogoś jest zarezerwowana dla adminów, i to celowo: wkłady są już przypisane do ludzi. Zapytaj gospodarza, zamiast kombinować dookoła.

Wszystko tutaj to rzeczy, które widzi kapitan. Wpisowe, składy innych drużyn i plansza przed odsłonięciem należą do sztabu i tak zostaje —— więc nic na tej stronie nie sprawi, że oskarżą cię o zaglądanie tam, gdzie nie wolno.