做一块会自己记账的棋盘
一个格子,是「某件事会被注意到」的承诺。这里讲的是每种格子究竟能看到什么、怎样写出两百个而不搭上整个晚上,以及那少数几种会无声失败的错误 —— 格子干脆永远不触发,而没人会在第四天之前发现。
一个格子,一种类型
#每个格子都恰好属于一种类型,而类型就是全部问题所在:它决定插件或 hiscores 扫描盯着什么,因而也决定这个格子究竟能不能自行完成。把两种类型的字段混在一起会在门口就被拒绝,而不是先收下再放着坏掉。
这些类型分为三个家族,而家族比标签更重要:
完整列表,顺序与类型选择器一致:
由插件识别的格子,对不跑插件的玩家来说是不存在的。这不是能靠配置绕过去的缺陷 —— 根本没有任何东西在看。如果你氏族里有一部分人在手机或官方客户端上玩,那就要么让这些格子远离通往胜利的关键路径,要么给它们配一个手动的替代方案,并做好审核截图的准备。
挑那个真的会触发的类型
#大多数行为古怪的格子,都是把正确的想法用错了类型表达。最常绊倒人的四个:
trackedStat + statType=boss + statGoal。kill 格子留给 Hiscores 从来不统计的东西 —— 牛、鸡、某个特定的 slayer 怪。requiredAmount 的掉落格子。加上 requiredAmount,它就会悄悄变成「这些里面随便凑 N 个」—— 同一行,完全不同的格子。一个 boss 格子所追踪的字段里可以放多个 hiscores 键,用逗号分隔,进度会跨键累加。chambersOfXeric,chambersOfXericChallengeMode 就是一个把 CoX 和 CM 一起计数的格子 —— 而这几乎总是团本格子想表达的意思。
批量编写,别在浏览器里点
#手点一块 25 格的网格没问题。手点一块 200 项任务的 Leagues 棋盘就不行了,事后校对更不行。Tiles 标签页里有一条正为此而设的往返通道。
- 在活动的 Tiles 标签页点 Download spreadsheet。你会拿到一份反映棋盘当前状态的 .xlsx,下拉选项、物品清单和字段说明各占一个工作表。
- 编辑它。一行一个格子;行的顺序就是格子的顺序。
- 在同一个标签页点 Upload CSV / Excel。只有 Tiles 工作表会被读取。
那些会无声失败的错误
#下面每一种都能干干净净地导入,摆在棋盘上看着也对,然后永远不会触发。它们值得在上传之前读一遍,而不是之后。
type=standard并不存在 type=skill。类型来自一行在其他方面都很普通的 standard 行上的 trackedStat + statType + statGoal。写成 type=boss 会被拒绝;但写成 type=standard 却忘了填 stat 列不会被拒绝 —— 你会得到一个永远没人会去批准的手动格子。items 用分号(逗号是 CSV 的分隔符)。targetNpcs 用竖线。在 combat task 行里,竖线是唯一选择,因为真实的任务名里含有逗号 —— Nylocas, On the Rocks 是一个任务。Chambers of Xeric: Challenge Mode、Theatre of Blood: Hard Mode、Tombs of Amascut: Expert Mode。差一点的拼写,就是一个永远不会完成的格子。Entry Mode 的通关永远不会为基础团本格子记账;更高难度则会。Name#id 把它钉死,别再猜。timeThresholdSeconds 有四种含义在限时格子上是时间上限,在 LMS 格子上是名次上限(1 = 获胜),在零死亡格子上是精确的队伍人数,在掉落格子上是精确的团本队伍人数。同一列,四种含义 —— 请确认你填的是你这个类型真正会读的那一种。就你不确定的那种类型写一个格子,在一个用完就扔的活动里公布它,然后真的去把那件事做一遍。花在那里的五分钟,胜过在氏族宾果夜发现整整一个类别是死的。
分值、档位,以及公不公平
#在按分数计的棋盘上,每个格子都带有自己的分值,而这些分值会映射到有名字的难度档位 —— easy 到 elite —— 如果你的氏族分级方式不同,可以在 Advanced settings 里修改这些档位。玩家读的是档位;计分的是数字。
把一个格子标记为 optional,它就不再计入棋盘总分 —— 你可以借此加入进阶目标,同时又不会让全盘通关变得不可能。
棋盘填满之后,从 Tiles 标签页跑一次平衡审核器。它会检查结构和投入的分布,告诉你棋盘在哪里偏了 —— 某个没人做得完的类别、某个每小时收益远高于邻居的档位 —— 赶在玩家替你发现这些问题、并绕着走之前。
在你发话之前没人看得见
#新棋盘一开始是隐藏的。管理层始终看得到;玩家在你公布之前什么都看不到 —— 所以棋盘可以在明面上、花好几天、在成员看得到的频道里搭建,而不会剧透任何东西。
那个总开关是其他一切的地基。在带有公布策略的棋盘上 —— 定时、间隔、悬赏、轮换 —— 引擎只有在棋盘本身被公布之后才会开始翻开单个格子,所以让一块棋盘「上膛」永远是一次刻意的动作。该选哪种策略有自己的页面:赛制,以及格子如何开放。
任务是值得了解的例外:预先写好但压着不放的格子,在活动中途从它们自己的池子里公布,而棋盘的其余部分始终可见。
公布之前
#每块棋盘值得走一遍。大部分只要五分钟。
- 每个格子的类型都是你想要的那个,而不是那个刚好能干净导入的
- 团本模式、物品名和任务名与游戏里的写法逐字一致
- 如果你氏族里有一部分人不用插件,由插件识别的格子并不是通往胜利的唯一路径
- 分值已设定且平衡审核器满意,或者你是有意与它意见相左
- 可选格子已标记为可选
- 你已经下载过一次表格,作为可以再传回去的备份
编写格子是唯一一个拥有专属角色的管理工作。editor 只能编写格子、别的什么都不能做,而且可以被限定到特定棋盘 —— 这样来自别的氏族的受邀搭建者,拿到的就恰好是你交给他的那一场活动,无法接触你运营的任何其他东西。
表格格式在 docs/tile-authoring.md 里有完整说明,那份文档是写给生成这些行的人(或程序)的。本页是属于人的那一半:该挑哪种类型,以及哪里会出岔子。