赛制,以及格子如何开放
有两个决定,对一场活动的影响超过里面的任何一个格子:棋盘是什么形状,以及格子如何变得可玩。它们相互独立 —— 任何赛制都能搭配任何公布策略 —— 而两者合在一起,就是「熬一周」和「一晚上的竞速」之间的差别。
棋盘的形状
#赛制决定棋盘如何计分,以及创建表单接下来会问你什么。本页其余的一切都建立在它之上。
经典棋盘是真正的正方形,所以「N 为 5」就意味着恰好 25 个格子,而且这个数字永远不会变。其余全是任意长度的任务清单 —— 那也是表格导入唯一能让其变大的棋盘类型。如果你打算生成一百个任务,这个决定就是在这里做的。
格子如何开放
#与赛制无关。活动层级的公布开关仍然是总闸 —— 只要棋盘还处于隐藏状态,什么都看不到,这些引擎也一个都不会跑,所以让棋盘上膛永远是一次有意的动作。
悬赏和间隔棋盘奖励的是恰好醒着的人。在一个分布于全球的氏族里,那是一种由时钟而非由打法分配的实实在在的优势。轮换窗口能缓和这一点 —— 一个开放的格子会在整个窗口期内保持开放,所以正在睡觉的玩家依然有机会。
一次完成值多少
#三个修正项,全都只在按分数计的模式下生效,也全都在完成发生的那一刻被冻结进该次完成里 —— 因此你之后做的任何改动都不会改写历史。
任务:活动中途的惊喜
#任务是预先写好但压着不放的格子 —— 从它们自己的池子里公布,而棋盘的其余部分始终可见。它们与公布策略无关,所以哪怕是一块普普通通、全部可见的宾果棋盘也可以有任务。
棋盘冷下来时手动丢一个,或者按固定间隔,或者按每个任务各自的计划表。每个任务都自带计分方式:自己的锁定、加成、衰减和过期时间,是按格子设定的,而不是整场活动统一设定。
这是第五天把棋盘唤醒最省事的办法 —— 而第五天,正是每一场长活动都需要被唤醒的那一天。
一页之内做出选择
#如果你已经知道自己想要的感觉,这是通往它最短的路。
无论你选哪一种,格子本身都是同一份活:见做一块会自己记账的棋盘。
赛制在创建时确定,但之后可以在活动的 Overview 标签页里更改;公布策略和分数修正项,只要它们影响的格子尚未公布,随时都能改。