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Anvil · 面向氏族管理层阅读约 5 分钟

赛制,以及格子如何开放

有两个决定,对一场活动的影响超过里面的任何一个格子:棋盘是什么形状,以及格子如何变得可玩。它们相互独立 —— 任何赛制都能搭配任何公布策略 —— 而两者合在一起,就是「熬一周」和「一晚上的竞速」之间的差别。

7 种赛制 棋盘的形状5 种策略 格子如何开放3 个修正项 一次完成值多少
这份简体中文译文还没有母语者校对过。如果某句话读起来不对,英文页面 才是原文 —— 而告诉我们才能让它被修正。
步骤 1

棋盘的形状

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赛制决定棋盘如何计分,以及创建表单接下来会问你什么。本页其余的一切都建立在它之上。

经典宾果一块 N×N 的方形网格 —— 队伍可以按任意顺序完成格子,每格算 1 分。
Point Hunt一份任务清单,每个格子带有各自的分值 —— 格子数量不限。
格子竞速一条有序赛道 —— 队伍按顺序抵达各格;走得最远的获胜。 主办方可以把它分成会分岔和汇合的路线 —— 完成哪一格就走哪条路。
Showdown格子在各自预定的时刻之前一直隐藏 —— 在 Tiles 标签页里设定每一格的开放时间。按分数计,DMM All Stars 风格。
幸运抽取像宾果报号员:隐藏的格子按固定间隔随机抽取后开放。按分数计。
悬赏同一时间只开放一个格子 —— 第一支完成的队伍拿走分数,随即抽出下一个悬赏。
天梯一份按分数计的任务清单,以个人排行榜形式呈现(队伍可选)。任务会轮换 —— 渐进式、一次一个,或滑动窗口 —— 并且可能贬值。类似月度天梯的味道。
固定网格还是任务清单

经典棋盘是真正的正方形,所以「N 为 5」就意味着恰好 25 个格子,而且这个数字永远不会变。其余全是任意长度的任务清单 —— 那也是表格导入唯一能让其变大的棋盘类型。如果你打算生成一百个任务,这个决定就是在这里做的。

步骤 2

格子如何开放

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与赛制无关。活动层级的公布开关仍然是总闸 —— 只要棋盘还处于隐藏状态,什么都看不到,这些引擎也一个都不会跑,所以让棋盘上膛永远是一次有意的动作。

一次全开经典做法。你公布棋盘的那一刻,每个格子都可玩,队伍自己决定先做哪个。除非你有理由不这么做,否则就选它。
定时每个格子都带有自己的公布时间,在 Tiles 标签页里设定,时间一到就开放。「整点一格」式的棋盘:它替你定好了节奏,但要求时间提前写好。
间隔引擎按固定间隔抽取隐藏格子 —— 每 N 分钟一批,随机或按棋盘顺序。像宾果报号员。除了格子本身之外没有额外工作量,而且棋盘会在你睡觉时自己公布。
悬赏同一时间恰好只有一个格子开放,第一支完成的队伍拿走它 —— 格子随即关闭,下一个立刻抽出。冷酷、非常好看,而且对时区毫不留情。
轮换一个滑动窗口里放着少数几个开放的格子:每次抽取都会开放新的、并让最旧的过期。与悬赏不同的是,在格子消失之前所有人都来得及完成它。为个人天梯而设计。
时区这个问题

悬赏和间隔棋盘奖励的是恰好醒着的人。在一个分布于全球的氏族里,那是一种由时钟而非由打法分配的实实在在的优势。轮换窗口能缓和这一点 —— 一个开放的格子会在整个窗口期内保持开放,所以正在睡觉的玩家依然有机会。

步骤 3

一次完成值多少

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三个修正项,全都只在按分数计的模式下生效,也全都在完成发生的那一刻被冻结进该次完成里 —— 因此你之后做的任何改动都不会改写历史。

首完成队伍加成给第一支完成每个格子的队伍额外加分。让一块「全部可见」的棋盘产生竞速感的最省事办法,而且不必改动其他任何东西。
衰减一个格子的分值会从公布时的满值线性变化到 N 小时后的目标百分比,然后保持不变。低于 100% 就是衰减,奖励抢先;高于 100% 则会增长,奖励去清理那些大家都跳过的老任务。会增长的这个方向,正是人们忘了它存在的那个。
锁定第一次完成会对所有其他队伍关闭该格子。悬赏模式里默认包含。在队伍实力差距很大的棋盘上,这可能让比赛早早失去悬念 —— 它最适合的场景是队伍势均力敌。
步骤 4

任务:活动中途的惊喜

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任务是预先写好但压着不放的格子 —— 从它们自己的池子里公布,而棋盘的其余部分始终可见。它们与公布策略无关,所以哪怕是一块普普通通、全部可见的宾果棋盘也可以有任务。

棋盘冷下来时手动丢一个,或者按固定间隔,或者按每个任务各自的计划表。每个任务都自带计分方式:自己的锁定、加成、衰减和过期时间,是按格子设定的,而不是整场活动统一设定。

这是第五天把棋盘唤醒最省事的办法 —— 而第五天,正是每一场长活动都需要被唤醒的那一天。

步骤 5

Tile 竞速路线

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Tile 竞速是一条编号步骤的赛道。队伍逐步前进,走得最远的获胜。主办方可以将赛道变成带有分叉与汇合道路的地图。

每条路线都有一个起点、可以分叉和合并的道路,以及一个终点。每条道路长度相同。队伍的进度就是它已经走过的道路。

  1. 打开活动的 Tiles 页面,找到 Route。
  2. 选择 Route template,然后按 Apply template。Diamond 为默认:一个起点、两条道路、一个终点。Two roads、Braid、Straight line 和 Free(无链接)也可以选择。
  3. 选择 How a team’s road is set at a fork:按成就,或选择并锁定。
  4. 使用 + Step before、Move step earlier/later 和 Remove step 添加或移动步骤,然后按 Save route。
  5. 如果活动已经开始,Anvil 会询问如何处理新路线切断的完成记录:Keep(保留)或 Roll back(回滚)。
按成就你当前 tile 之后的每个 tile 都是开放的。队伍第一个完成的 tile 会确定它的道路,其他的则对该队伍关闭。
选择并锁定在任何内容计入之前,队长(或团队工作人员)使用 Pick this road 选择下一个 tile。只有选择是开放的。选择无法撤销,除非由管理员重置。
保留提前完成默认关闭,因此只有队伍道路上已开放的 tile 才计入。开启后,对队伍尚未到达的 tile 的完成会被保留,并在道路到达该处时完成。它从不跳过领先的队伍,也不会提前开放任何内容。

玩家会在活动页面看到 Race track,其所在队伍的 tile 上带有金色 You 标记。Fullscreen board 可将其放大,Esc 关闭。在插件中,侧边面板显示 Your road 和 After that。

步骤 6

一页之内做出选择

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如果你已经知道自己想要的感觉,这是通往它最短的路。

一场普通的氏族宾果经典网格,全部格子可见。想要一点紧迫感就加上首完成队伍加成。
几百个任务,按难度计分Point Hunt,全部可见。它也是大规模表格导入唯一能长进去的形态。
一周里层层推进的节奏Point Hunt 搭配定时或间隔公布,让棋盘在一周里逐步展开,而不是一次摊开。
一个大家会实时围观的夜晚悬赏。一个格子,第一支队伍拿走,下一个立刻上。
个人赛,而不是团队赛天梯,配轮换窗口和衰减。任务来来去去,谁也囤不住。
一场有终点线的比赛格子竞速 —— 一条有序赛道,走得最远的获胜。

无论你选哪一种,格子本身都是同一份活:见做一块会自己记账的棋盘。

赛制在创建时确定,但之后可以在活动的 Settings → Event 标签页里更改;公布策略和分数修正项,只要它们影响的格子尚未公布,随时都能改。

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