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Anvil · 面向氏族管理层阅读约 5 分钟

赛制,以及格子如何开放

有两个决定,对一场活动的影响超过里面的任何一个格子:棋盘是什么形状,以及格子如何变得可玩。它们相互独立 —— 任何赛制都能搭配任何公布策略 —— 而两者合在一起,就是「熬一周」和「一晚上的竞速」之间的差别。

7 种赛制 棋盘的形状5 种策略 格子如何开放3 个修正项 一次完成值多少
这份简体中文译文还没有母语者校对过。如果某句话读起来不对,英文页面 才是原文 —— 而告诉我们才能让它被修正。
步骤 1

棋盘的形状

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赛制决定棋盘如何计分,以及创建表单接下来会问你什么。本页其余的一切都建立在它之上。

经典宾果一块 N×N 的方形网格 —— 队伍可以按任意顺序完成格子,每格算 1 分。
Leagues 宾果一份任务清单,每个格子带有各自的分值 —— 格子数量不限。
格子竞速一条有序赛道 —— 队伍按顺序抵达各格;走得最远的获胜。
Showdown格子在各自预定的时刻之前一直隐藏 —— 在 Tiles 标签页里设定每一格的开放时间。按分数计,DMM All Stars 风格。
幸运抽取像宾果报号员:隐藏的格子按固定间隔随机抽取后开放。按分数计。
悬赏同一时间只开放一个格子 —— 第一支完成的队伍拿走分数,随即抽出下一个悬赏。
天梯一份按分数计的任务清单,以个人排行榜形式呈现(队伍可选)。任务会轮换 —— 渐进式、一次一个,或滑动窗口 —— 并且可能贬值。类似月度天梯的味道。
固定网格还是任务清单

经典棋盘是真正的正方形,所以「N 为 5」就意味着恰好 25 个格子,而且这个数字永远不会变。其余全是任意长度的任务清单 —— 那也是表格导入唯一能让其变大的棋盘类型。如果你打算生成一百个任务,这个决定就是在这里做的。

步骤 2

格子如何开放

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与赛制无关。活动层级的公布开关仍然是总闸 —— 只要棋盘还处于隐藏状态,什么都看不到,这些引擎也一个都不会跑,所以让棋盘上膛永远是一次有意的动作。

一次全开经典做法。你公布棋盘的那一刻,每个格子都可玩,队伍自己决定先做哪个。除非你有理由不这么做,否则就选它。
定时每个格子都带有自己的公布时间,在 Tiles 标签页里设定,时间一到就开放。「整点一格」式的棋盘:它替你定好了节奏,但要求时间提前写好。
间隔引擎按固定间隔抽取隐藏格子 —— 每 N 分钟一批,随机或按棋盘顺序。像宾果报号员。除了格子本身之外没有额外工作量,而且棋盘会在你睡觉时自己公布。
悬赏同一时间恰好只有一个格子开放,第一支完成的队伍拿走它 —— 格子随即关闭,下一个立刻抽出。冷酷、非常好看,而且对时区毫不留情。
轮换一个滑动窗口里放着少数几个开放的格子:每次抽取都会开放新的、并让最旧的过期。与悬赏不同的是,在格子消失之前所有人都来得及完成它。为个人天梯而设计。
时区这个问题

悬赏和间隔棋盘奖励的是恰好醒着的人。在一个分布于全球的氏族里,那是一种由时钟而非由打法分配的实实在在的优势。轮换窗口能缓和这一点 —— 一个开放的格子会在整个窗口期内保持开放,所以正在睡觉的玩家依然有机会。

步骤 3

一次完成值多少

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三个修正项,全都只在按分数计的模式下生效,也全都在完成发生的那一刻被冻结进该次完成里 —— 因此你之后做的任何改动都不会改写历史。

首完成队伍加成给第一支完成每个格子的队伍额外加分。让一块「全部可见」的棋盘产生竞速感的最省事办法,而且不必改动其他任何东西。
衰减一个格子的分值会从公布时的满值线性变化到 N 小时后的目标百分比,然后保持不变。低于 100% 就是衰减,奖励抢先;高于 100% 则会增长,奖励去清理那些大家都跳过的老任务。会增长的这个方向,正是人们忘了它存在的那个。
锁定第一次完成会对所有其他队伍关闭该格子。悬赏模式里默认包含。在队伍实力差距很大的棋盘上,这可能让比赛早早失去悬念 —— 它最适合的场景是队伍势均力敌。
步骤 4

任务:活动中途的惊喜

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任务是预先写好但压着不放的格子 —— 从它们自己的池子里公布,而棋盘的其余部分始终可见。它们与公布策略无关,所以哪怕是一块普普通通、全部可见的宾果棋盘也可以有任务。

棋盘冷下来时手动丢一个,或者按固定间隔,或者按每个任务各自的计划表。每个任务都自带计分方式:自己的锁定、加成、衰减和过期时间,是按格子设定的,而不是整场活动统一设定。

这是第五天把棋盘唤醒最省事的办法 —— 而第五天,正是每一场长活动都需要被唤醒的那一天。

步骤 5

一页之内做出选择

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如果你已经知道自己想要的感觉,这是通往它最短的路。

一场普通的氏族宾果经典网格,全部格子可见。想要一点紧迫感就加上首完成队伍加成。
几百个任务,按难度计分Leagues,全部可见。它也是大规模表格导入唯一能长进去的形态。
一周里层层推进的节奏Leagues 搭配定时或间隔公布,让棋盘在一周里逐步展开,而不是一次摊开。
一个大家会实时围观的夜晚悬赏。一个格子,第一支队伍拿走,下一个立刻上。
个人赛,而不是团队赛天梯,配轮换窗口和衰减。任务来来去去,谁也囤不住。
一场有终点线的比赛格子竞速 —— 一条有序赛道,走得最远的获胜。

无论你选哪一种,格子本身都是同一份活:见做一块会自己记账的棋盘

赛制在创建时确定,但之后可以在活动的 Overview 标签页里更改;公布策略和分数修正项,只要它们影响的格子尚未公布,随时都能改。