Formati, e come si aprono le caselle
Due decisioni danno forma a un evento più di ogni casella che contiene: che forma ha il tabellone, e come le caselle diventano giocabili. Sono indipendenti —— qualsiasi formato può usare qualsiasi politica di svelamento —— e insieme sono la differenza fra una settimana di lavoro e una corsa di una sera.
La forma del tabellone
#Il formato decide come viene assegnato il punteggio e cosa ti chiede dopo il modulo di creazione. Tutto il resto di questa pagina si costruisce sopra.
Un tabellone classico è un quadrato vero, quindi “N uguale a 5” significa esattamente 25 caselle e il numero non può mai cambiare. Tutto il resto è una lista di compiti di lunghezza libera, che è anche l’unico tipo di tabellone che un’importazione di massa può far crescere. Se stai per generare cento compiti, quella decisione si prende proprio qui.
Come si aprono le caselle
#Indipendente dal formato. L’interruttore di svelamento a livello di evento resta comunque il cancello principale —— finché un tabellone è nascosto non si vede nulla e nessuno di questi motori gira, quindi armare un tabellone è sempre un atto deliberato.
I tabelloni a taglie e a intervalli premiano chi per caso è sveglio. In un clan sparso per il mondo, è un vantaggio reale distribuito dall’orologio invece che dal gioco. Le finestre a rotazione lo attenuano —— una casella aperta resta aperta per tutta la durata della finestra, quindi anche un giocatore che sta dormendo ha la sua occasione.
Quanto vale un completamento
#Tre modificatori, tutti solo in modalità a punti, tutti congelati nel completamento nell’istante in cui avviene —— così una modifica successiva non riscrive mai il passato.
Missioni: sorprese a evento in corso
#Le missioni sono caselle scritte in anticipo e tenute da parte —— annunciate dal loro pool mentre il resto del tabellone resta visibile. Sono indipendenti dalla politica di svelamento, quindi anche un bingo tutto visibile può averne.
Lanciale a mano quando il tabellone si spegne, a intervallo fisso, o secondo un calendario per singola missione. Ogni missione porta il proprio punteggio: esclusiva, bonus, decadimento e scadenza tutti suoi, impostati per casella e non per evento.
Sono il modo più economico di risvegliare un tabellone al quinto giorno, che è il giorno in cui ogni evento lungo ha bisogno di essere risvegliato.
Percorsi delle corse a tessere
#Una corsa a tessere è un percorso di passi numerati. Le squadre avanzano di passo in passo, e vince chi arriva più lontano. L'host può trasformare il percorso in una mappa con strade che si dividono e si uniscono.
Ogni percorso ha un solo inizio, strade che possono dividersi e unirsi, e un solo traguardo. Ogni strada ha la stessa lunghezza. Il progresso di una squadra è la strada percorsa finora.
- Apri la pagina Tiles dell'evento e trova Route.
- Scegli un Route template e premi Apply template. Diamond è quello predefinito: un inizio, due strade, un traguardo. Ci sono anche Two roads, Braid, Straight line e Free (senza collegamenti).
- Scegli How a team’s road is set at a fork: per completamento, oppure scegli e blocca.
- Aggiungi o sposta passi con + Step before, Move step earlier/later e Remove step, poi premi Save route.
- Se l'evento è già in corso, Anvil chiede cosa fare dei completamenti che il nuovo percorso taglia fuori: Keep li mantiene oppure Roll back.
I giocatori vedono una Race track nella pagina dell'evento, con un indicatore dorato You sulla tessera della propria squadra. Fullscreen board la ingrandisce, e Esc la chiude. Nel plugin, il pannello laterale mostra Your road e After that.
Scegliere, in una pagina
#Se sai già la sensazione che vuoi, questa è la strada più breve per arrivarci.
Qualunque cosa tu scelga, le caselle in sé sono lo stesso lavoro: vedi Costruire un tabellone che si registra da solo.
Il formato si fissa alla creazione ma resta modificabile dalla scheda Settings → Event dell’evento; la politica di svelamento e i modificatori di punteggio si possono cambiare in qualsiasi momento prima che le caselle interessate vengano svelate.
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