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Anvil · 클랜 운영진용읽는 데 약 8분

첫 이벤트 운영하기

실제로 걷게 될 순서 그대로의 전체 경로: your clan 설정을 마치고, 멤버 명단을 들여오고, 보드를 만들고, 드래프트로 팀을 짜고, 굴리고, 상품을 나눠 주기까지. 첫 빙고는 대략 하룻밤치 작업 —— 두 번째부터는 몇 분입니다.

4단계 설정 마법사의 절차7가지 형식 으로 보드를 만들 수 있음버튼 하나 로 멤버 명단 동기화
한국어 번역은 아직 원어민이 검수하지 않았습니다. 어떤 문장이 이상하게 읽힌다면 영어 페이지가 원문이며 —— 알려 주시는 것이 그것을 고치는 방법입니다.
단계 1

누가 무엇을 할 수 있는가

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모두 Discord로 로그인합니다 —— 비밀번호는 없습니다. 첫 관리자는 서버 설정에서 지정되고, 그 뒤로는 관리자가 Clan → Members & staff에서 다른 사람을 승격시킵니다. 역할은 아래로 쌓입니다: moderator가 할 수 있는 것은 회계 담당과 admin도 모두 할 수 있습니다.

Admin전체 권한 —— 이벤트, 칸, 팀, 설정, 인원, 지급. 클랜이 감당할 수 있는 한 최소한의 인원에게만 주세요.
Treasurermoderator가 할 수 있는 모든 것에 더해 참가비와 상금 지급.
Moderator일상 업무: 멤버 명단, 확인 처리, 주간 대회, 일정, 피드백. 이벤트를 만들거나 편집할 수는 없습니다.
Editor칸 작성만. 전역으로 주거나 특정 보드로 한정할 수 있어서, 외부에서 초대한 보드 제작자는 당신이 넘겨준 이벤트에만 손댈 수 있습니다.
Member플레이만 합니다. 관리 화면은 전혀 보이지 않습니다.

그중 두 역할에는 전용 페이지가 있습니다: moderator가 실제로 하룻저녁에 무엇을 하는지는 당번, 회계 담당용은 참가비와 상금.

소유자

계정 하나가 소유자입니다. 다른 누구도 그 권한을 낮출 수 없고, 소유권을 넘길 수 있는 유일한 역할이기도 합니다 —— 즉 공동 관리자와의 다툼에서 진다고 해서 클랜을 잃는 일은 결코 없습니다.

단계 2

클랜 이름을 정하고 Discord를 연결하기

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System → Setup은 4단계 마법사이고, 대시보드도 끝날 때까지 같은 네 항목을 체크리스트로 남깁니다: 클랜 이름 정하기, Discord 연결, 이벤트 생성, 칸 추가. 상태는 실제 데이터로 계산되므로, 진짜로 끝났을 때만 체크가 붙습니다.

  1. 1Name the clan
    What members see across the site.
  2. 2Connect Discord
    A webhook, a bot, or both.
  3. 3Create an event
    Pick a format; it shapes the rest.
  4. 4Add tiles
    By hand, from a template, or a spreadsheet.
System → Setup, and the same four as a dashboard checklist. Each step ticks off real data, not a box you clicked — so a half-finished board still reads as unfinished.

Discord에는 두 갈래가 있고 함께 쓸 수 있습니다: Anvil에 을 주면 웹훅 생성, 역할과 별명 동기화, 비공개 팀 채널 생성까지 할 수 있습니다. 웹훅 주소 하나만 주면 공지를 올리는 것 외엔 아무것도 못 합니다. 2분 만에 돌리고 싶다면 웹훅으로 시작하고, 자동화가 필요해지면 봇을 더하세요.

Anvil
wants to access your server
Add to server
your clan’s server
  • Manage Webhooks — create the channels’ webhooks for you
  • Manage Channels — build private team channels
  • Manage Roles — keep clan roles in step
  • Manage Nicknames — set nicknames to RSNs
  • View Channels & Send Messages
  • Create commands — the /bingo slash commands
Whichever server you pick here is the one Anvil manages. If the bot later can't rename someone or build a channel, it's almost always the role order, not this screen.
봇 권한

봇에는 Manage Webhooks, Manage Roles, Manage Channels, Manage Nicknames가 필요하고, 서버 역할 목록에서 봇의 역할이 관리 대상 역할들보다 위에 있어야 합니다. 그러지 않으면 Discord가 조용히 거부합니다.

호스팅 요금제라면 그 화면을 이미 한 번 만났을 겁니다: 설정 중에 봇을 추가한 것이 곧 Anvil이 어느 서버가 여러분 것인지 알게 된 방법이었고, 그래서 애초에 복사할 서버 ID 같은 건 없었습니다. 봇을 다른 서버로 옮기고 싶을 때를 위해 같은 링크가 여기 있습니다.

  1. Paid
    The sale clears and your setup link works.
  2. Setup
    Name the clan, sign in with Discord, add the bot.
  3. Building
    Your container, database and address are created.
  4. Live
    This site — and you log in as its owner.
How this site came to exist. Nothing is built until setup is finished — which is why a clan that bought a plan and never opened the setup link has no site to log into.
단계 3

게시물을 여러 채널로 나누기

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기본적으로 모든 것이 하나의 공지 채널로 갑니다. 시끄러워지면 System → Advanced settings → Webhooks를 열고 소란스러운 분류에 각자의 집을 주세요 —— 빙고 이벤트, 주간 대회, 희귀 드롭, 사망, PvP 처치, combat achievements, 클립. 비워 둔 항목은 메인 채널로 되돌아가므로 한 번에 한 분류씩 떼어낼 수 있습니다.

봇을 연결해 두면 웹훅 주소를 만질 일이 없습니다: 목록에서 채널을 고르고 Create webhook을 누르면 됩니다. 바쁜 이벤트라면 같은 채널에 웹훅을 하나 더 둘 수 있습니다 —— Anvil이 둘을 번갈아 쓰므로 Discord의 속도 제한이 게시물을 삼키지 않습니다.

클립 채널은 다릅니다

클립 영상은 각 플레이어의 PC에서 Discord로 바로 올라갑니다 —— 이 사이트를 거치지 않습니다. 그래서 여기서 설정하는 클립 웹훅은 당신이 나눠 주는 것입니다: 멤버들이 직접 자기 플러그인에 붙여 넣습니다. 이 페이지의 나머지는 전부 서버 쪽 이야기라 멤버 눈에는 띄지 않습니다.

단계 4

멤버 명단 들여오기

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클랜 소속의 출처는 단 하나입니다: 게임 내 멤버 명단 동기화. 관리자 계정에 Anvil의 RuneLite 플러그인을 설치하고, 게임 내 Collection Log의 Bingo 탭을 열어 Sync clan roster를 누르세요. 그것만으로 실제 게임 내 클랜 목록이 사이트로 올라갑니다.

그 명단에 없이 웹사이트에서 계정을 연결하거나 확인한 사람은 게스트입니다 —— 기록되고 보이지만, 관리자가 승격시키거나 다음 동기화가 데려오기 전까지는 멤버가 아닙니다. 이것은 의도된 것입니다: 이름을 입력하는 것만으로 누군가가 스스로 클랜에 들어올 수 없다는 뜻이니까요.

Clan → Members & staff에서 손으로 추가할 수도 있습니다. 사이트에 접속할 수 없는 사람을 대신해 이벤트에 신청해 주는 것까지 포함해서요.

단계 5

첫 보드 만들기

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Events → All events → New event. 먼저 형식을 고르세요 —— 이것이 보드의 채점 방식과, 이후 양식이 무엇을 물을지를 결정합니다.

클래식 빙고정사각형 N×N 격자 —— 팀은 원하는 순서로 칸을 채우고, 칸마다 1점.
Leagues 빙고칸마다 고유한 점수를 지닌 과제 목록 —— 칸 개수는 자유.
칸 레이스순서가 정해진 코스 —— 팀은 순서대로 칸에 도달하고, 가장 멀리 간 팀이 승리.
Showdown칸이 예정된 시각까지 숨겨져 있습니다 —— 각 공개 시각은 Tiles 탭에서 설정합니다. 점수제, DMM All Stars 느낌.
행운 추첨빙고 사회자처럼: 숨겨진 칸이 일정 간격의 무작위 추첨으로 열립니다. 점수제.
현상금한 번에 열려 있는 칸은 하나뿐 —— 먼저 끝낸 팀이 점수를 가져가고, 곧바로 다음 현상금이 뽑힙니다.
래더개인 순위표 형태로 정렬되는 점수제 과제 목록(팀은 선택). 과제가 순환하며 —— 점진적으로, 하나씩, 혹은 이동 창으로 —— 가치가 떨어질 수도 있습니다. 월간 래더 같은 느낌.

그다음 날짜, 신청 기간, 신청에 참가비가 붙는지를 정하세요. 빈 격자에서 시작하고 싶지 않다면 템플릿에서 시작하세요 —— 갤러리에는 기본 제공 템플릿과, 예전에 템플릿으로 저장해 둔 보드가 모두 들어 있습니다.

형식은 결정의 절반일 뿐입니다 —— 칸이 어떻게 플레이 가능해지는지가 나머지 절반이고, 둘은 겹쳐 작동합니다. 둘 다 자세히: 형식, 그리고 칸이 열리는 방식.

날짜는 모두 UTC

Anvil의 모든 시각은 UTC로 저장·비교되고, 표시는 방문자 각자의 현지 시간으로 됩니다. 당신이 의도한 종료 시각을 설정하세요. 같은 순간이라도 사이트는 영국인과 호주인에게 서로 다른 시계를 보여 줍니다.

단계 6

보드 채우기

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이벤트의 Tiles 탭이 보드를 빙고로 만드는 곳입니다. 각 칸은 한 종류의 과제이고, 그 종류가 플러그인이 무엇을 지켜볼지를 정합니다: 드롭, 보스 처치 수, 스킬 경험치, NPC 처치, 시간 내 완료, achievement diary, Combat Achievement, collection log 해금, PvP 처치, 아이템 획득, 혹은 무사망 클리어. 사람이 스크린샷을 보고 승인하는 수동 칸도 언제나 선택지입니다.

보드 전체를 채울 때는 한꺼번에 작성하세요: 시트를 내보내고, 표 계산 프로그램에서 채우고, 다시 가져오면 됩니다. CSV와 .xlsx 모두 왕복이 되고, 행이 위치에 대응하므로 25칸 격자 전체를 한 번의 붙여넣기로 다시 쓸 수 있습니다.

난이도 구간점수 값이 이름 붙은 구간(easy → elite)에 대응됩니다. 클랜의 분류 방식이 다르다면 Advanced settings에서 구간을 수정하세요.
균형 점검기플레이어가 보기도 전에, 완성된 보드의 구조적 문제와 치우친 노력 분포를 확인합니다.
공개 전까지 숨김새 보드는 숨김 상태로 시작합니다. 운영진에게는 늘 보이지만 플레이어에게는 당신이 공개하기 전까지 아무것도 보이지 않습니다 —— 즉 보드를 드러내 놓고 만들어도 내용이 새지 않습니다.

어떤 종류를 골라야 하는지, 표 계산으로 200개를 쓰는 법, 그리고 깔끔하게 들어온 뒤 한 번도 발동하지 않는 실수들: 스스로 기록하는 보드 만들기.

단계 7

팀과 드래프트

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Teams & Draft 탭은 고른 형식에 맞춰 달라집니다: 팀을 쓰지 않는 형식이라면 통째로 건너뜁니다. 보통의 팀 빙고라면 팀을 만들고, 누가 주장인지 정하고, 직접 배분하거나 실시간 드래프트를 돌립니다.

주장들은 당신이 정한 순서대로 신청자 풀에서 뽑고, 각 주장은 신청서에 적힌 답변을 볼 수 있습니다 —— 제출된 그대로 얼어붙어 있어서, 뽑힌 뒤에 “주당 시간”을 고칠 수는 없습니다.

드래프트가 구성을 고정합니다

드래프트가 시작되는 순간 팀 구성과 지명 순서가 얼어붙습니다. 빠뜨린 팀은 시작을 누르기 전에 추가하세요. 그 뒤로는 안 됩니다.

드래프트 전날 밤 전에 주장들에게 주장 가이드를 보내 두세요 —— 작전실이 가장 값어치 있는 때는 그 전 며칠이고, 시계가 돌아가는 동안 새 화면을 읽는 사람은 없습니다.

우리끼리 드래프트하는 대신 다른 클랜과 붙는 건가요? 방문 측은 링크 하나로 자기 팀을 꾸리고, 그쪽 관리자가 여기에 admin 계정 없이 운영합니다 —— 방문 클랜 맞이하기 참고.

단계 8

개시하고 굴리기

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칸을 공개한 뒤 이벤트를 시작하세요. Anvil은 준비되지 않은 보드 —— 드래프트가 아직 진행 중이거나, 팀 없는 플레이어가 있는 경우 —— 의 시작을 거부하고 어느 쪽인지 알려 줍니다. 당신이 더 잘 알고 있다면(연습전, 재진행, 시험 중인 보드) 강제로 시작할 수 있습니다.

그다음부터는 대체로 알아서 굴러갑니다. 플러그인이 볼 수 있는 모든 것을 자동으로 계산하고, 팀과 UTC 시각이 새겨진 증빙 스크린샷을 올립니다. 당신 몫으로 남는 것은:

확인 대기 중인 제출수동 칸과 플러그인이 표시해 둔 모든 것. 증빙을 앞에 두고 승인하거나 반려하세요.
통계이벤트의 Stats 탭이 플레이어별 기여를 보여 줍니다 —— 팀 안에서 “누가 누구를 캐리했나”로 다툴 때 쓸모가 있습니다.
공지System → Announce로, 웹훅을 손수 쓰지 않고도 이벤트 도중 채널에 메시지를 보낼 수 있습니다.
이벤트 도중의 깜짝 요소

진행 중인 빙고에 미션을 떨어뜨릴 수 있습니다 —— 숨겨진 보너스 칸으로, 당신이 발사하는 순간 공지되고, 원한다면 가치가 줄거나 만료되게 할 수도 있습니다. 5일째에 보드를 깨우는 가장 값싼 방법입니다.

이벤트 전 비축 막기

Starting shot을 켜면(이벤트 → Overview) 모든 플레이어가 이벤트 개시 이후에 찍은 스크린샷 한 장을, Anvil이 개시 순간에 추첨한 장소에서 제출해야 합니다 —— 그래야 아무도 0시점에 한 주치 쌓아 둔 단서와 상자를 깔고 앉아 있지 못합니다. 장소는 개시와 함께 공지되고, 각 플레이어의 암호는 추첨 결과에서 파생된 개인 전용이며 이벤트가 시작되기 전까지는 존재조차 하지 않으므로 누구도 미리 준비할 수 없습니다.

장소를 월드 맵에 찍어 두면(풀 편집기에 지도가 있습니다) 플러그인이 플레이어가 정말 거기 서 있는지 확인합니다. 그냥 말로만 전달받은 것이 아니라요. 새 세션을 요구할 수도 있습니다 —— 기본 15분: hiscores는 로그아웃할 때만 저장되므로, 촬영 직전에 모두를 재접속시키는 것이야말로 모든 경험치·처치 수 칸 뒤의 시작 수치를 정직하게 만듭니다.

플러그인 사용자는 버튼 하나를 누르면 됩니다. 나머지는 게임 안에서 암호를 입력하고 My Team에서 업로드합니다. 제출하지 않은 사람의 기여를 어떻게 다룰지는 당신이 정합니다: 확인 대기로 표시(기본) 하거나, 제출할 때까지 거부하거나. 같은 Overview 패널이 곧 확인 목록입니다 —— 암호가 검증된 플러그인 촬영은 이미 승인된 상태로 들어오므로, 실제로 들여다보는 것은 모바일 플레이어뿐입니다.

단계 9

마지막 칸 이후

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시간이 다 되면 보드가 얼어붙고 이벤트가 잠깁니다 —— 점수, 기여, 누가 무엇을 했는지가 그 상태 그대로 고정됩니다. 나중에 고칠 일이 생기면 관리자가 의도적으로 잠금을 풀 수 있습니다.

상금 지급이벤트의 Payouts 탭이 상금 풀을 “누가 얼마를 받는지”의 목록으로 바꾸고, 지급하면서 하나씩 체크할 수 있게 합니다.
결산최종 순위와 마무리 시상 —— 최대 드롭, 최다 처치 등 —— 을 담은 공개 결산 페이지.
설문클랜에 어땠는지 물어보세요. Survey 탭에서 만들면 이벤트 종료 후 플레이어가 답하고, 결과는 운영진만 봅니다.
템플릿으로 저장방금 만든 보드를 남겨 두세요. 다음 빙고는 빈 격자가 아니라 거기서 시작합니다.

그다음 멤버들을 플레이어용 설정 가이드로 안내하고, 다음 이벤트를 준비하세요.

이 가이드는 오늘 배포된 앱 기준입니다. 여기 화면이 눈앞의 것과 다르다면 앱이 맞고 가이드가 낡은 것입니다 —— 알려 주시면 고치겠습니다.