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Anvil · 面向氏族管理层阅读约 8 分钟

如何办好你的第一场活动

完整的路径,按你实际会走的顺序排列:把 your clan 配置好、把成员名单导进来、搭一块棋盘、选秀分队、开赛,然后发奖。第一场宾果大约要花一个晚上 —— 第二场只要几分钟。

4 个步骤 在设置向导里7 种赛制 可用来搭棋盘1 个按钮 就能同步成员名单
这份简体中文译文还没有母语者校对过。如果某句话读起来不对,英文页面 才是原文 —— 而告诉我们才能让它被修正。
步骤 1

谁能做什么

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所有人都用 Discord 登录 —— 没有密码。第一位管理员来自服务器配置;之后由管理员在 Clan → Members & staff 中提升他人。角色是向下叠加的:管理员(moderator)能做的一切,司库和 admin 也都能做。

Admin完全权限 —— 活动、格子、队伍、设置、人员、奖金。请把它交给氏族能容忍的最少人数。
Treasurermoderator 能做的一切,外加报名费与奖金发放。
Moderator日常事务:成员名单、验证、每周竞赛、日程、反馈。不能创建或编辑活动。
Editor只能编写格子。可以全局授予,也可以限定到特定棋盘,这样一位受邀的外部棋盘搭建者就只能碰你交给他的那一场活动。
Member只参与游戏;完全看不到任何管理界面。

其中两个角色有自己的页面:当班 讲管理员一个晚上到底在做什么,报名费与奖金发放 是给司库看的。

所有者

有一个账号是所有者。其他任何人都无法降低它的权限,而且它是唯一能把所有权移交出去的角色 —— 所以和另一位 admin 吵输了,永远不会让你失去这个氏族。

步骤 2

给氏族起名,接上 Discord

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System → Setup 是一个四步向导,仪表盘也会把同样这四项当成清单保留到它们完成为止:给氏族起名、接上 Discord、创建活动、添加格子。状态是按真实数据算出来的,因此某一步只有真正完成时才会被勾掉。

  1. 1Name the clan
    What members see across the site.
  2. 2Connect Discord
    A webhook, a bot, or both.
  3. 3Create an event
    Pick a format; it shapes the rest.
  4. 4Add tiles
    By hand, from a template, or a spreadsheet.
System → Setup, and the same four as a dashboard checklist. Each step ticks off real data, not a box you clicked — so a half-finished board still reads as unfinished.

Discord 有两条路,而且可以叠加:给 Anvil 一个机器人,它就能创建 webhook、同步身份组和昵称、并为你搭建私密的队伍频道;只给它一个 webhook 网址,它就只能发公告、别的什么都做不了。想两分钟内跑起来就先用 webhook,等你需要自动化时再把机器人加上。

Anvil
wants to access your server
Add to server
your clan’s server
  • Manage Webhooks — create the channels’ webhooks for you
  • Manage Channels — build private team channels
  • Manage Roles — keep clan roles in step
  • Manage Nicknames — set nicknames to RSNs
  • View Channels & Send Messages
  • Create commands — the /bingo slash commands
Whichever server you pick here is the one Anvil manages. If the bot later can't rename someone or build a channel, it's almost always the role order, not this screen.
机器人权限

机器人需要 Manage WebhooksManage RolesManage ChannelsManage Nicknames,而且它的身份组在你服务器的身份组列表里必须排在它所管理的那些身份组之上。否则 Discord 会悄无声息地拒绝。

在托管方案下你已经见过那个界面一次了:设置过程中添加机器人,正是 Anvil 得知哪个服务器是你们的方式,所以从来就不存在什么服务器 ID 需要复制。想把机器人搬到另一个服务器时,同一个链接就在这里。

  1. Paid
    The sale clears and your setup link works.
  2. Setup
    Name the clan, sign in with Discord, add the bot.
  3. Building
    Your container, database and address are created.
  4. Live
    This site — and you log in as its owner.
How this site came to exist. Nothing is built until setup is finished — which is why a clan that bought a plan and never opened the setup link has no site to log into.
步骤 3

把播报分散到多个频道

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默认情况下所有内容都发到一个主公告频道。等它变吵了,打开 System → Advanced settings → Webhooks,给那些吵闹的类别各自安个家 —— 宾果活动、每周竞赛、稀有掉落、死亡、PvP 击杀、combat achievements、片段。任何留空的类别都会回落到主频道,所以你可以一次只分出一个类别。

接上机器人之后你完全不用碰 webhook 网址:从下拉框里选一个频道,按 Create webhook。活动繁忙时你可以给同一个频道再加一个 webhook —— Anvil 会在两者之间轮换,免得 Discord 的限流吞掉播报。

片段频道不一样

片段视频是从每位玩家自己的电脑直接上传到 Discord 的 —— 它们从不经过本站。因此你在这里设置的片段 webhook,是你要发出去的那一个:成员们自己把它粘进插件。本页其他所有内容都在服务端进行,成员永远看不到。

步骤 4

把成员名单导进来

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氏族成员资格只有一个来源:从游戏内同步一次成员名单。在一位管理员的账号上安装 Anvil 的 RuneLite 插件,打开游戏内 Collection Log 的 Bingo 标签页,然后按 Sync clan roster。这会一键把你们真实的游戏内氏族名单推送到网站。

任何在网站上关联或验证了账号、却不在那份名单上的人都是访客 —— 会被记录、可见,但在管理员提升他们或下一次同步把他们收进来之前都不算成员。这是有意为之:这意味着没有人能靠打一个名字把自己提升进你们的氏族。

你也可以在 Clan → Members & staff 里手动添加某人,包括在他们无法访问网站时代为报名某场活动。

步骤 5

创建你的第一块棋盘

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Events → All events → New event。先选赛制 —— 它决定棋盘如何计分,以及表单接下来会问你什么。

经典宾果一块 N×N 的方形网格 —— 队伍可以按任意顺序完成格子,每格算 1 分。
Leagues 宾果一份任务清单,每个格子带有各自的分值 —— 格子数量不限。
格子竞速一条有序赛道 —— 队伍按顺序抵达各格;走得最远的获胜。
Showdown格子在各自预定的时刻之前一直隐藏 —— 在 Tiles 标签页里设定每一格的开放时间。按分数计,DMM All Stars 风格。
幸运抽取像宾果报号员:隐藏的格子按固定间隔随机抽取后开放。按分数计。
悬赏同一时间只开放一个格子 —— 第一支完成的队伍拿走分数,随即抽出下一个悬赏。
天梯一份按分数计的任务清单,以个人排行榜形式呈现(队伍可选)。任务会轮换 —— 渐进式、一次一个,或滑动窗口 —— 并且可能贬值。类似月度天梯的味道。

接着设定日期、报名窗口,以及报名是否收费。如果你不想从空网格开始,就从模板起步 —— 模板库里既有内置模板,也有你之前存过的任何一块棋盘。

赛制只是决定的一半 —— 格子如何变得可玩是另一半,两者会叠加。两者的完整说明:赛制,以及格子如何开放

日期一律用 UTC

Anvil 中的每个时间戳都以 UTC 存储和比较,并按每位访客的本地时间显示。设你真正想要的结束时间;同一个时刻,网站会给英国人和澳大利亚人显示两个不同的钟点。

步骤 6

把棋盘填满

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活动的 Tiles 标签页,就是一块棋盘变成宾果的地方。每个格子是一任务,而这个种类决定了插件盯着什么:一次掉落、一个 boss 击杀数、技能经验、一次 NPC 击杀、限时通关、成就日记、Combat Achievement、收藏日志解锁、PvP 击杀、物品获取,或一次零死亡的通关。手动格子 —— 由人依据截图核验的那种 —— 也始终是可选项。

要填满整块棋盘,请批量编写:导出表格,在表格软件里填好,再导回来。CSV 与 .xlsx 都能双向往返,而且行与位置一一对应,所以你可以一次粘贴就把整块 25 格的网格重写一遍。

难度档位分值会映射到有名字的档位(easy → elite)。如果你的氏族有不同的分级习惯,可以在 Advanced settings 里编辑这些档位。
平衡审核器在玩家看到之前,先检查一块完成的棋盘有没有结构性问题和明显失衡的投入。
公布前保持隐藏新棋盘一开始是隐藏的。管理层始终看得到;玩家在你公布之前什么都看不到 —— 所以棋盘完全可以在明面上搭建而不被剧透。

该用哪种格子、如何在表格里写出两百个,以及那些导入得干干净净却永远不会触发的错误:做一块会自己记账的棋盘

步骤 7

队伍与选秀

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Teams & Draft 标签页会随你选的赛制变化:不使用队伍的赛制会直接跳过它。对于普通的团队宾果,你创建队伍、决定谁当队长,然后要么自己分配玩家,要么开一场实时选秀。

队长们按你指定的顺序从报名池里挑人,并且每位队长都能看到大家在报名表里填的答案 —— 这些答案在提交那一刻就被冻结,所以没人能在被选中之后改自己的「每周时长」。

选秀会锁死名单

选秀一旦开始,队伍集合与挑选顺序都会被冻结。忘了加的那支队伍要在你按下开始之前加,而不是之后。

在选秀夜之前把队长指南发给你的队长们 —— 作战室最有价值的时候是前几天,没人会在计时器跑着的时候读一块新界面。

你们是在和另一个氏族对抗,而不是给自己人选秀?来访的一方通过一条链接自行组队,他们的管理员不用在这里拥有 admin 账号也能打理 —— 参见接待一个来访氏族

步骤 8

开赛并运行

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先公布格子,再开始活动。Anvil 会拒绝启动尚未就绪的棋盘 —— 选秀还在进行中,或者有玩家没队伍 —— 并告诉你是哪一种。如果你确定自己有道理(一场友谊赛、一次重跑、一块你正在测试的棋盘),可以强制开始。

之后它基本上会自己运转。插件会自动为它能看到的一切记账,并发出盖有队伍与 UTC 时间戳的凭证截图。落到你手上的是:

待核验的提交手动格子,以及插件标记出来的一切。凭证就在眼前,通过或拒绝。
统计活动的 Stats 标签页会显示每位玩家的贡献 —— 当队内争论谁带了谁时很有用。
公告System → Announce 能在活动进行中往你们的频道发一条消息,不用你自己手写 webhook。
活动中途的惊喜

你可以往进行中的宾果里丢一个任务 —— 一个隐藏的加分格子,在你触发时才公布,还可以让它随时间贬值或过期。这是第五天把棋盘唤醒的最省事的办法。

阻止赛前囤积

打开 Starting shot(活动 → Overview),每位玩家就必须提交一张在开赛之后拍摄的截图,地点由 Anvil 在开赛那一刻抽取 —— 这样就没人能在零点坐拥一周攒下的线索卷和宝箱。地点随开赛一同公布;每位玩家的口令都是个人专属、由抽取结果推导而来,并且在活动开始前根本不存在,因此任何人都无法提前布置。

把这些地点钉在世界地图上(地点池编辑器自带一个),插件就会检查玩家是否真的站在那里,而不是仅仅被口头告知。你还可以要求新开的会话 —— 默认 15 分钟:hiscores 只在玩家退出登录时保存,所以让所有人在拍照前重登一次,才能让每个经验与击杀数格子背后的起始数值是诚实的。

用插件的人按一个按钮就好。其余的人在游戏里打出自己的口令,然后在 My Team 上传。至于没交的人所产生的记账怎么处理,由你决定:标记待审(默认),或者在他们交上来之前一律拒绝。同一个 Overview 面板就是待审列表 —— 带有已验证口令的插件截图会以「已接受」的状态到达,所以实际上你只需要过一眼手机玩家。

步骤 9

最后一个格子之后

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时间一到,棋盘冻结、活动上锁 —— 分数、贡献和谁做了什么都会按当时的样子冻结。如果事后需要修正,管理员可以有意地解锁。

奖金发放活动的 Payouts 标签页会把奖池变成一份「谁拿多少」的名单,并在你发放的过程中逐条勾掉。
总结一个公开的总结页面,包含最终排名和赛后奖项 —— 最大的掉落、最多的击杀,以及其他。
问卷问问氏族大家怎么想。在 Survey 标签页里搭建;玩家在活动结束后作答,只有管理层能看到结果。
存为模板把你刚搭好的这块棋盘留下来。下一场宾果就从它开始,而不是从空网格开始。

之后把成员们指向玩家设置指南,然后开始筹备下一场。

本指南以今天发布的版本为准。如果这里的某个界面和你眼前看到的对不上,那是应用没错、指南过时了 —— 告诉我们,我们会修。